はじめに Edit Edit

  • このページでは、より効率的に戦闘を行うために覚えておきたい基本的な知識を解説しています。
  • 細かい計算式等は考察のページを参照してもらうとして、初心者の方向けに大事な部分をピックアップして書かれています。

このページは、2021年4月に執筆されました。

編成・戦闘における基本的な仕様について Edit Edit

この項目では、編成・戦闘を行うにあたって覚えておきたい基本的な仕様を説明しています。

編成順について Edit Edit

  • オート戦闘の場合、式神は編成の左から順に奥義を発動していきます。
    バースト時も(手動、オート共に)、編成の左から順に奥義を発動します。
    • ステータス効果(詳細は後述)のある奥義を持つ式神を左寄りに配置することで、後続の攻撃を強化できます。
    • 強力なランダム攻撃の前に範囲攻撃で取り巻きを処理しておくと、ボスエネミーにダメージを集中できます。
      • 攻撃回数(敵ランダムに〇回ダメージ)と攻撃の範囲(敵〇体にダメージ)の違いに留意しましょう。

属性相性について Edit Edit

  • 多くのゲームに存在するように、あやらぶにも各式神/敵に属性が存在します。
    • 属性はの5つがあり、は三すくみの相性に、はお互いを弱点としています。
      • 三すくみは → という順に有利な相性となっています。
      • はユーザー側に有利な設定になっており、ユーザー側が属性の式神を使って属性の敵と戦うとすると、ユーザー側の攻撃は有利相性として与ダメージが上昇し、敵側の攻撃による被ダメージも有利相性として減算されます。
      • これにより、属性の式神は実質弱点が存在しないため、他属性がメインとなった編成に出張する場合においても被ダメージが上昇することが無く扱いやすいです。
  • ゲーム序盤においては、そこまで属性相性に気を使わなくとも戦えるようになっています。
    • ただし、敵の攻撃を真っ向から受ける耐久タイプの式神は、不利属性の式神で挑むのは厳しいかもしれません。
  • 育成を進めて行くと、「陰陽強化」という育成要素が登場します。
    • この要素には、特定の属性の式神が有利属性の敵に与えるダメージを上昇させるものがあります。
      • 陰陽強化を編成に組み込むぐらいの段階に来たら、少なくともメインアタッカーとなる攻勢タイプの式神は、対峙する敵に対して有利属性の式神を起用したいところです。
  • また、後述の有用なステータス効果を所持している式神は、陰陽強化等の属性に対する強化要素を無視してでも編成される場合があります。
    • 式神によっては、たとえ不利属性相手であっても多少強引に運用することで、その編成の穴埋め/底上げを行います。
    • 俗に出張と呼ばれるこの編成の仕方は、ゲーム最序盤から最高難易度コンテンツにおいても、それなりの頻度で行われています。
      • 出張する式神は、前述の属性に対する強化要素が適用されないため、アタッカーとしてではなくサポーターとして起用されます。
      • ただし、後述する弱体効果の成功確率は属性相性によっても上下するため、弱体効果を重要視するなら必ず踏まえておきましょう。
    • 敵の特徴や自編成の特徴に合った式神が居たら、遠慮なく出張させてみましょう。

ステータス効果について Edit Edit

  • 戦闘では式神及びエネミーに「ステータス効果」と呼ばれる様々な効果が付与されます。
    ボスエネミー等の戦闘では、攻撃防御両面において弱体効果は戦局に大きく影響します。
    • 主に味方のステータスUP(いわゆるバフ)等の有利な効果になる「強化効果」、主に敵のステータスDOWN(いわゆるデバフ)や毒や凍傷の「継続ダメージ」等、不利な効果を発揮する「弱体効果」の2種類があります。
      この強化効果と弱体効果の両者を合わせて「ステータス効果」と呼びます。
  • また、他ゲームに時々あるステータスDOWNや状態異常の枠被りは存在しないので、自身が付与した弱体効果以外の弱体効果を上書きする、といったことはありません。
  • 味方のステータスUPと敵のステータスDOWNには、それぞれのメリットとデメリットがあります。
    そのため「敵の防御DOWNのスキルの代わりに味方の攻撃UPで代用する」…という考え方もありますが、これらメリットとデメリットを踏まえた上で行った方がいいです。
メリットデメリット
味方のステータスUP・スキルが発動すれば、必ず対象の味方に付与できる。
 またこれに伴い、霊力の計画が立てやすい。
・敵が幾ら多数で現れても効果が衰えることがない。
 また連続で出現する戦闘でも、その都度いちいち発動する必要がない。
・「弱体効果無効」等のスキルがある敵が相手でも効果を発揮する。
・隊列や属性が限定されるスキルが殆どで、対象を見て編成を気にする必要がある。
・戦闘不能になると強化効果が失われてしまう。
敵のステータスDOWN・味方の隊列や属性を気にする必要がない。
 特に敵が単体の場合は弱体効果のスキルの対象も気にならない。
・仮にいずれかの式神が戦闘不能になっても再度発動する必要がない。
基本的に味方のステータスUPよりもこちらの方が効果が大きい。
・弱体効果の付与には成功と失敗があり、「弱体成功率」を気にする必要がある。
 またこれに伴い、連続で失敗した場合は想定以上に霊力を消費する可能性がある。
・ボスエネミーならまだしも、一般的なエネミーでは残り時間が表示されないため、再度発動するタイミングをつかみにくい。
・敵を倒すと効果が終わるため、敵が連続で出現する戦闘では不向き。
 特に6体以上の多数の敵が現れる場合、全体に付与するのは現実的でない上に非効率。
・「弱体効果無効」等のスキルがある敵には、そのステータス効果が無くなるか付与自体を諦めるしかない。
  • 基本的には、味方のステータスUPよりも効果が大きい敵のステータスDOWNが重要視されます。
    限界値まで付与することで、防御DOWNであれば 与ダメージが二倍 に、攻撃DOWNであれば被ダメージが1/2 になります。
    そのため、弱体効果、特に防御DOWNを持っている式神は、多くのステータスUPを持つ式神よりも優先して編成されるケースが多いです。
  • ステータスDOWNの限界値(下限値)は50%であり、各式神が持つステータスDOWNは主に、小(10%)、中(15%)、大(20%)と異なる効果量を持ちます。
    • 中(15%) + 中(15%) + 大(20%)や、大(20%) + 大(20%) + 小(10%)等、50%ぴったりか少し超えるくらいを目安に式神を組み合わせてみましょう。
  • ステータスDOWNによるダメージの上昇/減少量は、0% → 5%と45% → 50%を比較した場合、後者の方が実際のダメージ量が大きく上昇/減少します。
  • 戦闘中の立ち回りでは、なるべく常に防御DOWN下限を維持するように立ち回れると、より効果的にダメージを与えることができます。
    • 奥義で防御DOWNを付与出来る式神が居るときは、付与した防御DOWNの効果時間に目を配り、効果が切れる辺りで付与し直すようにしましょう。
    • 特殊攻撃で防御DOWNを付与出来る式神は、編成時点や戦闘中の強化効果で攻撃速度を高めておくことで、安定して付与した状態を維持出来るでしょう。
  • 上記の通り、味方のステータスUPよりも敵のステータスDOWNが優秀とされているものの、当然併用すれば効果は増します。
    また「強化効果と弱体効果」で見れば、優劣がつけられないほど独自かつ優秀なものが存在します。
    詳しく知りたい場合は、後述の有用なステータス効果についてを参照しましょう。

攻撃速度について Edit Edit

  • 攻撃速度とは、通常攻撃を行う間隔のことです。
    • 攻撃速度UPが無い状態だと、通常攻撃は、ぽん、ぽん、と少し間隔を空けながら行われます。
    • しかし、限界値まで攻撃速度を高めると、ぽんぽんぽんぽん、とほとんど間隔を空けずに通常攻撃が行われます。
      • そのため、単純に通常攻撃による時間当たりのダメージが上昇します。
      • また、通常攻撃を行う回数が増えるため、それに併せて特殊攻撃の発動回数も増加することが攻撃速度を上げることへの大きなメリットとなります。
  • 攻撃速度UPの限界値は200%です。
    • 攻撃速度UPは、式神の霊力解放によって増える数値や、装備によって増えるもの、戦闘中に付与される攻撃速度UPを全て合算して計算されます。
      • 実際に戦闘中のモーションを見て攻撃速度が限界値かどうかを判断するのは難しいので、事前に数値を計算しておくとよいでしょう。
  • 防御DOWNと同様、こちらもやはり上限値を維持したまま立ち回ることが理想となります。
    しかし、編成内の式神全員の攻撃速度を上限まで伸ばすのは難しいため、ある程度を確保したら後は他の要素を伸ばすのもアリです。

攻撃速度比較 Edit Edit

攻撃速度+0+100+150+200
通常攻撃の様子0.gif100.gif150.gif200.gif

霊力解放済みな為、デフォルトで速度+15がついている

特殊攻撃について Edit Edit

  • 特殊攻撃とは、殆どの式神に2つ存在する、強力な行動のことです。*1
    • 霊力を消費せずに通常攻撃とは異なる奥義に近い効果を発動できますが、奥義と違って自動で発動するため、プレイヤーの好きなタイミングでは発動出来ません。
      • しかし、攻撃速度を上げておくことで発動ペースを引き上げることが出来ます。
  • 特殊攻撃は、個々の特殊攻撃毎に一定の回数通常攻撃を行った後、その次の通常攻撃のタイミングで発動されます。
  • 特殊攻撃1の必要攻撃回数が3、特殊攻撃2の必要攻撃回数が4の場合は、
    戦闘開始 → 3回通常攻撃 → 特殊攻撃1 → 4回通常攻撃 → 特殊攻撃2 → 3回通常攻撃 →
    という一定のペースで攻撃が行われます。
  • 特殊攻撃には、単純な攻撃だけでなく、ステータス効果やHP回復効果等、戦闘をスムーズに行うために必要な要素が詰まっています。
    • 奥義だけでなく特殊攻撃にも目を配り、特殊攻撃が強力な式神においては、回転率を高めるために攻撃速度をなるべく上げておくとよいでしょう。

より大きなダメージを出すためには? Edit Edit

  • あやらぶでは、攻撃UPや奥義ダメージUP等ダメージ上昇に関する効果が複数存在します。
    • その中でも、会心威力UPという効果の数値が(主に鍛造において)非常に高く設定されています。
      • 編成においては、この会心威力UPを多く積み会心攻撃が発生しやすくなるよう、会心率を引き上げておくことで、より大きなダメージを与えられるようになるでしょう。
  • 奥義ダメージUP/特殊攻撃ダメージUP/スキルダメージUPという強化効果が存在します。
    • これらの強化効果はダメージ計算の関係上、実際のダメージ上昇量は奥義/特殊攻撃の攻撃回数が多い程(=多段攻撃であればである程)高くなります。
    • そのため、奥義/特殊攻撃においては攻撃回数がより多い程、高いダメージを出しやすくダメージを伸ばしやすいです。
    • 考察_スキル/奥義ダメージ倍率UPについても参照。

式神の役割について Edit Edit

  • この項目では、編成を行うにあたって覚えておきたい式神の役割について解説しています。
    • ゲーム内でもタイプの表記によってある程度役割が区別されており、タイプ固有の効果も存在します。
  • ここではタイプ内でもより多い、テンプレートに近い式神について説明を行っています。
    • しかし、中にはタイプ表記にそぐわない構成をしていたり、実質複合タイプじゃない?という式神も存在します。
      • そのような式神を評価するときは、タイプ表記に縛られず、後述の有用なステータス効果を持っているか等の式神個別の評価をしてみましょう。

攻勢タイプ Edit Edit

攻勢タイプは、高い攻撃力から奥義、特殊攻撃、通常攻撃を行うことでダメージを稼ぐタイプです。

  • 戦闘において、主軸となってダメージを稼ぐ役割を担います。
    • 攻勢タイプ内でも、メインとなるダメージソースは式神毎に異なり、ダメージソース毎に他の式神との相性の良し悪しがあります。

奥義アタッカー Edit Edit

  • 他の攻勢タイプと比べると多めの霊力を消費し、ランダム攻撃の奥義によって攻撃するタイプです。
    例:★5/ヤマタノオロチ(恒常)、★5/ミウ(恒常)等。初期メンバーである★3/アスカもこれに該当します。
  • 他の攻勢タイプと比較した際のメリットは、自分の意図したタイミングでダメージを稼げるところです。
    • 特にBURST後や多数のエネミーを倒した後の霊力に余裕がある状態で、奥義を連続で発動することで大きなダメージを稼げます。
  • 会心威力UP奥義ダメージUPスキルダメージUP等の強化効果でダメージを引き上げられます。
  • 会心率UPを複数付与しておくことで、会心が発生しやすくなり、ダメージの安定感が上昇します。
  • また、敵に付与されているスキルダメージ耐性UP、DOWNの影響を受けます。

特殊攻撃アタッカー Edit Edit

  • 特殊攻撃アタッカーはその中でも二種類の攻撃方法があります。
    • 自身の奥義で、攻撃速度を引き上げ、特殊攻撃と通常攻撃を組み合わせて攻撃するタイプ。
      例:★5/ガネーシャ(恒常)、★5/サスケ(恒常)等
  • 自身の持つステータス効果で、特殊攻撃の必要攻撃回数を踏み倒し、しこたま特殊攻撃を叩き込むタイプ。
    例:★5/毘沙門天(限定)、★5/ミウ(正月Ver.、限定)
  • 奥義自体の消費霊力が低いこともあり、特殊攻撃アタッカー単体だとBURST後の霊力を持て余すことになりがちです。
    • 同時に奥義アタッカーを起用することで、余った霊力を有効利用することも出来ます。
    • ただし、起用する式神によっては霊力を持て余したとしても、奥義アタッカーの代わりに別の特殊攻撃アタッカーや通常攻撃アタッカー、限界突破完遂した均衡タイプを組み込んだ方がダメージが伸びる場合があります。
      • この判断はカタログスペックだけでは中々判断しにくく、個々の育成状況にも依るため、一概にどちらが良いとは言えません。
      • 自身の環境において試せるのであれば、実際に動かしてみるのが手っ取り早いでしょう。
    • また、上限無しの累積強化効果を奥義に持つ式神が居るのならば、余った霊力をそこに注ぎ込むのもよいでしょう。
  • 会心威力UP特殊攻撃ダメージUPスキルダメージUP等の強化効果でダメージを引き上げられます。
    • 前者のタイプであれば、通常攻撃会心威力を伸ばすのもアリでしょう。
  • 会心率UPを複数付与しておくことで、会心が発生しやすくなり、ダメージの安定感が上昇します。
  • ただし、敵に付与されているスキルダメージ耐性UP、DOWNの影響を受けます。

通常攻撃アタッカー Edit Edit

  • 奥義、特殊攻撃で、攻撃UP等、特に「通常攻撃が必ず会心になる」強化効果を付与し、通常攻撃のみでダメージを稼ぐタイプです。
    例:★5/サヤカ(恒常)、★5/ミヤマ(恒常)、★4/ミミ(クリスマスVer.、イベントボックス報酬)等
  • 戦闘中の霊力周りの特徴は特殊攻撃アタッカーとほぼ同一です。
  • 会心威力UPでもダメージが伸びますが、鍛造においては、より効果量の高い「通常攻撃会心威力UP」を多く付与すると大きくダメージを引き上げられます。
    • 他には通常攻撃ダメージUPによってもダメージを引き上げられます。
  • 通常攻撃が必ず会心になる強化効果を付与出来る式神の場合は、会心率UPの優先度が大きく下がります。
    • この効果を持っていない式神を起用する場合は、会心率UPを複数付与することでダメージの安定感が上昇します。
  • また、敵に付与されている通常攻撃耐性UP、DOWNの影響を受けます。

サブアタッカー Edit Edit

  • 攻勢タイプの式神の中には、サブアタッカーとなる式神も存在します。
  • 複数体攻撃の奥義の攻勢タイプ
  • 弱体効果とダメージ効果を同時に奥義に備える攻勢タイプ
    • 弱体効果、特に防御DOWNの効果を併せ持つ式神は、他の式神で与えられるダメージが大きく増すため、特に効果的です。
    • ただし、弱体効果付与の本職となる知略タイプと比較すると弱体効果の付与率に不安が残ります。
      (式神によっては、特性で状態異常付与率に補正が掛かっている場合もあります)
      • ダメージ自体は奥義アタッカーに及びませんが、タイプ特有の攻撃力の高さにより大きなダメージを期待できます。
        もう少し火力が欲しいという時には編成してみるといいかもしれません。
        例:★5/カグツチ(恒常)、★5/ヒナミ(恒常)等
  • 単発で上記に当てはまらない奥義の式神
    • ダメージ自体は同じくランダム攻撃奥義アタッカーには及びません。
      しかし、ターゲットした敵に対してピンポイントで攻撃できることが利点となります。HPは低めだけれど危険な攻撃を所持している敵が出現するとき等で活躍するでしょう。
    • 特に下記の式神は「ボス以外の場合倍率UP」という特別な効果があり、ボスではないけど非常に強いエネミーが登場する夢幻の塔等では、意外なほど短期クリアに貢献します。
      例:★4/小狐丸(恒常)、★4/ヒヨリ(恒常)等

均衡タイプ Edit Edit

均衡タイプは、主に攻撃に関連した強化効果によって全体の火力を押し上げる役割を担います。

  • タイプ固有の効果として、霊力解放マスに「会心率+」の効果があります。
    • この効果は自身にしか効果がなく、攻撃に関しては攻勢タイプには及ばないため、残念ながらミスマッチな効果となっています。
  • しかし、限界突破によって解放される霊力解放マスには、「奥義消費霊力の減少」「味方全体の会心率/会心威力の増加」の効果があります。
  • 「味方全体の会心率/会心威力の増加」により、★4以下であっても限界突破完遂済であれば編成するだけで編成全体の火力を押し上げることが出来ます。
  • 「奥義消費霊力の減少」の効果は、自身の奥義使用時の消費霊力を固定値で減算するため、奥義を発動しやすくなります。
    • 限界突破一回目-4二、三回目でそれぞれ-1になり、最大で-6となります。
    • 限界突破する際はこの効果を目安とするのもアリでしょう。
  • あやらぶにおける戦闘には、短めの制限時間があったりスコアアタックとなっている戦闘が多く、その戦闘における最低限の耐久力を確保して、残りは火力の上昇に割く場合が多いです。
    そこで起用されやすいのが均衡タイプであり、会心威力の上昇は下手に攻勢タイプを増やすよりも火力に貢献します。
    • 均衡タイプは限界突破によって真骨頂を発揮すると言っても過言ではありません。限界突破する式神を誰にするか迷ったなら、均衡タイプの式神を優先するとよいでしょう。

知略タイプ Edit Edit

知略タイプは、主に弱体効果によって敵の攻撃力・防御力を下げる役割を担います。

  • タイプ固有の効果として、「弱体成功率+」のパネルが存在します。
    また、限界突破によって解放される霊力解放マスにのみ「奥義消費霊力の減少」「味方全体の防御UP」の効果があります。
  • 「味方全体の防御UP」により、★4以下であっても限界突破完遂済であれば編成するだけで編成全体の耐久力を引き上げることが出来ます。
  • 「奥義消費霊力の減少」の効果は均衡タイプと同様、自身の奥義使用時の消費霊力を固定値で減算します。
    • ただし、効果を得られる段階と効果量は均衡タイプとは異なり、限界突破一回目四回目でそれぞれ-4になり、最大で-8となります。
    • 限界突破する際はこの効果を目安とするのもアリでしょう。
  • 知略タイプの式神は、弱体効果に加えて攻撃速度UPや霊力増加等の能力を併せ持っていることが多く、戦闘中の立ち回りに大きな影響を与える場合があります。
  • 霊力解放による防御UPや、式神が所有している攻撃DOWN等の弱体効果を利用することで、知略タイプ+αのみでその戦闘における最低限の耐久力を確保出来ることもあります。
    • その場合、編成枠の多くを火力に関わる式神に割くことが出来るため、より攻撃的な編成を組むことが出来ます。

耐久タイプ Edit Edit

耐久タイプは、敵の攻撃を引き受けて他の式神を守る、いわゆるタンクのことです。

  • 敵対値上昇と高いHPと防御力で敵の攻撃を引き受け、味方の被害を軽減する役割です。
  • タイプ固有の効果として、限界突破によって解放される霊力解放では防御面を大きく向上できる他、「奥義消費霊力の減少」のマスが存在します。
    • 限界突破一回目四回目でそれぞれ-2になり、最大で-4となります。
    • 限界突破する際はこの効果を目安とするのもアリでしょう。
  • 耐久タイプの式神は、特に単体攻撃から味方を守ることが大きな役割となります。
    • 多数のエネミーであったり、高い攻撃力を持つボスエネミー等において活躍してくれるでしょう。
  • 耐久タイプの式神の多くがダメージへの貢献度が低い点から、スコアアタックとなる同盟戦等では耐久タイプの式神を編成しないこともあります。
    • 耐久力に不安が残るかもしれませんが、攻撃DOWN等を駆使したり短く終わる戦闘であれば、案外倒されずに済むこともあります。
      選択肢の一つとして覚えておくとよいでしょう。

救護タイプ Edit Edit

救護タイプは、味方のHPを回復するいわゆるヒーラーのことです。

  • 奥義や特殊攻撃で味方のHPを回復し、戦線を維持することが主な役割となります。
  • タイプ固有の効果として、限界突破によって解放される霊力解放では回復上限を大きく向上できる他、「奥義消費霊力の減少」のマスが存在します。
    • 限界突破一回目四回目でそれぞれ-3二、三回目でそれぞれ-1になり、最大で-8となります。
    • 限界突破する際はこの効果を目安とするのもアリでしょう。
  • 自身以外の式神を回復するとき、回復効果発動者と回復対象者の属性が一致している場合、回復上限が1.2倍となる補正がかかります。
    • これは奥義/特殊攻撃の区別なく、また救護タイプ以外の式神が回復を行う場合でも同様です。
    • 回復上限とは、式神の持つ回復効果に表記されている、上限〇〇のことです。
    • 純ヒーラーとして救護タイプを起用するときは、ダメージを受けやすい式神や戦闘不能になって欲しくない式神と属性を合わせておくとよいでしょう。
  • 耐久タイプと同じく、救護タイプの式神の多くはダメージへの貢献度が低いです。
    • そのため、やはり同盟戦等のスコアアタックにおいて、救護タイプの式神を編成しない場合もあります。
    • しかし、スコアアタックにおいても敵が高レベルな時は攻撃が苛烈となり、火力を重視した編成だと壊滅しがちになることがあります。
      そのような時は、変に火力押しに拘らず、耐久タイプや救護タイプを起用して戦線を安定させた方が案外ダメージを稼げたりもします。
      何度か挑戦出来るコンテンツであれば編成を組み替えてリトライを行い、自分に出来る最適解を探ってみると良いでしょう。

有用なステータス効果について Edit Edit

あやらぶには様々なステータス効果(強化効果/弱体効果)が存在します。

  • この項目では、その中でも特に有用なものについて解説しています。
    • ここに挙げられているステータス効果を複数付与出来る式神を、役割を兼任出来る有用な式神、と評価することも出来るでしょう。

防御DOWN・攻撃速度UP Edit Edit

  • 基本的な仕様についての項目で解説してあるため、解説自体は省かせて頂きます。
    • 防御DOWNは単純なダメージの向上に、攻撃速度UPは通常攻撃や特殊攻撃の回転率に関わるため、なるべく限界値近くまで盛っておきたいステータス効果となります。

通常攻撃が必ず会心になる効果 Edit Edit

  • 通常攻撃アタッカーにおいて、この効果を発動出来るのであれば会心率を盛る必要性が無くなり、通常攻撃会心威力を盛るだけでダメージを大きく引き上げることが出来ます。
    • この効果を対象の味方にも付与出来る式神も居り、その場合は対象の味方全員を通常攻撃アタッカーとして扱うことが出来ます。

次の特殊攻撃発動に必要な攻撃回数が0になる効果 Edit Edit

  • 特殊攻撃アタッカーにおいて、この効果を発動できるのであれば通常攻撃を間に挟まず、強力な特殊攻撃のみで攻撃できるため、時間当たりの火力が大きく上昇します。

会心威力UP・通常攻撃会心威力UP・旺盛UP Edit Edit

  • 攻撃UPや奥義ダメージUP等、複数ある攻撃系強化効果の中でも、この三つは特に強力なものとなります。
  • 会心威力UPと通常攻撃会心威力UPはそれぞれ軸となる攻撃に合わせて積む式神を選びましょう。
  • 旺盛UPは、HP残量が多い程効果量が高くなる強化効果で、HP残量が100%のとき効果量が最大となります。
    • 旺盛UPは他のステータスUPとは違い、攻撃ダメージを乗算で引き上げてくれるため、一つあるだけでも大きくダメージが伸びるでしょう。
    • 所持式神の例:★5/ミヤマ(恒常)、★5/伊舎那天(限定)

ダメージカット Edit Edit

  • 受けるダメージを表示割合分軽減する効果です。
    • 敵の攻撃力が高い場合は、防御UPよりも軽減量が大きくなるため、強敵と戦うときには是非、この効果を所持している式神を連れて行きたい所です。
  • 所持式神の例:★5/メグ(恒常)、★5/本多忠勝(恒常)

防壁 Edit Edit

  • 現在のHPに、回復できない追加のHPを付与するようなイメージの効果です。
    • 防壁の効果量分のダメージを受けると解除されます。
    • 単純に受けきれるダメージ量を増やせることと、防壁の効果が残っている間は、現在HPを変動させずにダメージを肩代わりしてくれるため、旺盛UPとの相性が良いです。
  • 所持式神の例:★5/ホトリ(恒常)、★5/大黒天(恒常)

再生回復 Edit Edit

  • ダメージを受けた時に、表示量分HPを回復する効果です。
    より詳しい説明は、考察_再生回復についてを確認してください。
    • ダメージを軽減する効果として見ることも出来ますが、この効果はHPを回復する分以下のダメージを受けた場合や、防壁によってダメージを受けなかった場合にも発動します。
      • そのため、敵の通常攻撃や単発の威力が低い多段攻撃に対しては被ダメージより回復量が勝る場合もあります。
    • ダメージカットや防壁と組み合わせることで実質的な回復効果として利用しやすくなります。
  • 所持式神の例:★5/メグ(恒常、要霊格上昇)、★4/スズチヨ(恒常)、★4/ヤコ(限定)

拘束 Edit Edit

  • 効果時間中、一切の行動を許されない状態となる弱体効果です。
    • 敵に付与した時も同様で、付与し続けることでやりたい放題できるようになります。
    • 特殊攻撃によって付与する式神も居ますが、好きなタイミングで使用できる奥義によって付与できる式神は、特に重宝されています。
    • 拘束を無効化する敵も存在します。
      • しかし、2021年5月現在、高難易度コンテンツでは無効化されないものが多いため、拘束によって封殺するのも視野に入ってきます。
  • 所持式神の例:★5/ククノチ(恒常)、★4/アヤノ(恒常)

消費霊力軽減・霊力増加 Edit Edit

  • どちらも霊力管理に関わる効果です。
  • 戦闘中の霊力管理、特に戦闘開始直後は必要なステータス効果の展開で精一杯となり、攻撃にまで手が回らないことが多いです。
    この二つの効果を利用することで、なるべく早くステータス効果を展開し、状況を安定させるのは非常に重要となります。
  • 消費霊力軽減には二つの種類があり、
    • 指定回数分だけ消費霊力を減少させる効果
    • 条件を満たしている間、常に消費霊力を減少させる効果があります。
    • どちらの効果も重複するため、被りは気にしなくてよいです。

特殊なステータス効果 Edit Edit

  • 累積するステータス効果について
    • 累積、と追記されているステータスUP/DOWNは、他のステータス効果とは異なり同式神が発動しても重複して付与出来ます。
      • 累積されたステータス効果であっても、効果時間はそれぞれのステータス効果毎に個別に設定されます。
        そのため、最初に付与した累積ステータス効果の効果が延長され持続する、というわけではありません。
  • 固有のステータス効果について
    • 式神の持つ強化効果の中には、固有の名称があり、なおかつ累積できて、累積することで自身の持つ奥義/特殊攻撃/特性を強化するものが存在します。
      所持式神の例 風天(限定) アマテラス(クリスマスVer、限定)等
    • これらステータス効果は、時間経過によって解除されず、敵の行動の影響を受けず、対象の式神が戦闘不能となったときのみ解除されます。
      • これらステータス効果を持つ式神を運用するときは、対象の式神が戦闘不能とならないよう、HPに気を配るとよいでしょう。
  • 〇属性式神、〇属性式神編成について
    • 「〇属性式神のステータスUP」という強化効果は、自身味方や式神の隊列に関係なく対象の属性の式神に効果を付与します。
      • ただし、中には〇属性式神でなおかつ隊列も限定される強化効果も存在します。
    • 「〇属性式神編成のとき」とある効果は、指定された属性の式神のみでパーティが編成されているときにのみ発動します。
      • 他の属性の式神が1人でも混ざっていると効果が発揮されないため、編成する式神に注意しましょう。

おわりに Edit Edit

  • あやらぶでは、★4の式神が最前線で起用される場合もあります。
    • 2021年5月現在では修正された仕様の中ではありますが、同盟戦の最前線において★2の式神が起用されたこともありました。
    • 編成・有用キャラに一例が載っているので、参考にするのも良いでしょう。
  • 雑談掲示板質問掲示板で有用な式神について聞く場合は、★4や★3の式神も挙げて聞いてみるとより詳細な回答を得られるかもしれません。

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 作成しました。内容やページ設定において間違っているものがあれば指摘して頂きたいです。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-11 (日) 09:42:14
    • お疲れさま。キャンペーンとかイズナ効果で新規さんも増えてるみたいだから丁度よさそうやね。GJ -- [uTDM7m.R9fo] 2021-04-11 (日) 13:40:18
    • 作成お疲れ様です。新ページの作成には時間も労力もかかったことをお察しします。そこで拝見したところ、以下の改良案を思いつきました。
      了承いただければ確認次第こちらが編集致しますので、再度コメント頂ければ有り難いです。
      せっかく作成したところを上書きするのは恐縮ですが、気に入らなければ別案を出したり所々元に戻しても結構です。

      ・まず、公式で用語が存在する場合は、俗称ではなくそちらを優先して置き換えていいでしょうか?
      ・その公式の用語に対する説明をつけてもいいですか?
      太字黄色マーカーの文字がありますが、PCで見たときのサイト内検索でのハイライトと一致してしまいます。そこで赤太字の文字に置き換えていいですか?
      ・式神の役割である攻勢タイプ等に色をつけてもいいですか?
      ・他、リンク文字や太字を増やしたり見易さを考慮して編集してもよろしいですか? -- [4SWPV3PnaZQ] 2021-04-11 (日) 19:51:04
      • なるべく公式の用語を組み込んだつもりでしたが、抜けがある部分は直してもらってOKです。
        サイト内検索は盲点でした。直してもらって問題ありません。
        役割の部分は、特に見やすくなるわけでもないかなと判断し、色付けは不採用としました。
        強調表示は特に重要な部分にのみ使用することで重要度をアピールしています。私個人としてはあまり強調表示を乱用したくないと考えています。
        sandboxにこのページの旧バージョンが存在します。二度手間となるため恐縮ですが、そちらでサンプルを示してもらえると判断しやすいかもしれません。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-11 (日) 20:13:52
      • でしたら百聞は一見に如かずというわけで、SandBox/編成の基本_案でこちらの想定に編集しておきました。
        練習用ということで、気に召さなかったようである役割の色付けもしておきましたので、改めて考えて下さると嬉しいです。 -- [4SWPV3PnaZQ] 2021-04-11 (日) 21:48:11
      • 申し訳ありませんが、私が必要と判断した部分のみ抽出することにします。しょうもないこだわりですが、少なくとも今現在は私が作成した私が編集しているページですので、後から好き勝手されるのは気分が悪いようです。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-11 (日) 22:45:14
      • 勝手に編集するのは失礼と思い、編集する前に案を出してサンプルも見せるという手順を行ったのですが、「好き勝手される」と言うということは、その地点でも不愉快だったということでしょうか😰
        もしこちらが編集した意図がわからないのであれば、全て回答しますので是非編集内用コメント等で指摘して下さると幸いです。 -- [4SWPV3PnaZQ] 2021-04-12 (月) 14:46:20
      • 不要と判断した部分に関しては、
         公式での用語に拘りすぎた場合可読性が下がると感じたため、俗称を利用しています。言葉単体として短く読みやすいため、公式での呼び方については有用なステータス効果についての項目で軽く触れる程度にしました。
         単発攻撃アタッカーに関しては人数自体が僅かで、役割に触れた場合もネガキャンにしかならないと判断しました。
         耐久・救護タイプに関しては私ももう少し柔らかく書きたい所でしたが、嘘は吐けません。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-12 (月) 22:52:56
      • 横から失礼。今更かもしれないし、思いっきり不満や苦情になるけどごめんな?特にID[mUgYsDkh8yA]の方は心の準備をしてから読むのをお願いします。

        ID[mUgYsDkh8yA]の方、「~は不採用としました」とか「少なくとも今現在は私が作成した私が編集しているページですので好き勝手されるのは~」とか言ったり、やけに偉そうだね?
        確かに新たな攻略情報を記載するのは第一人者として良いことです。上コメントでもありましたが、時間も労力もかかったことでしょう。
        だからといって、「私が作成&編集しているページだから~」と勝手にルールをつけて、他の方の改良案を殆ど却下するのは悪いことだよ?
        PukiWikiは元から「誰でも編集できるサイト」というルールがある。しかもこのサイトにはGPLのライセンスがある上ヘルプにも編集についてのルールの記載がある。
        だから、あなたがそんな勝手なルールを設けたところで、このサイトにはそのルールがある以上、一人で全て対処することができますかね?
        この心掛けはこのwikiだけでなく誰でも編集できるサイトなら必要になる心構えとマナーであり、そんな考えを持っていると周りだけでなく、不快感が溜まって自分自身も苦しめることになるよ?
        また見たところ、言われてる通り(今は直されてるけど)サイト内検索と一致するマーカーの文字を使用していたり、編集したところを見る限り今でもリンク文字の記入の仕方が余計だったりする。
        よって編集に関する知識がまだあまりないと見受けられる。まだ編集をするようになってから日が浅いのかな?
        (余談ですが、私は今まで、ポケモン対戦考察、艦これ、グラブル、アズレン、にゃんこ大戦争、メルスト等の攻略記事の編集を行ったことがあります。あやらぶはまだ殆どしたことはありません。
        自分がまだまだ完璧だとは思っていないですが、編集を始めたのは今から7年程前になります。)

        上記の発言でID[4SWPV3PnaZQ]のアイデアを退けたが、その後にそう判断した理由を述べたのはまだ良いと思う。
        しかしそれは退ける前に言うべきことだし、退けたことでID[4SWPV3PnaZQ]の方を不快にさせたのにも関わらず、その勝手な行動に対する謝罪はなし。
        また「編集内用コメント等で指摘して欲しい」と言っているのにそれは無視。おまけにその判断した理由についても以下の通りツッコミどころがあり、とても完璧な反論とは言えない。
        ・「用語に拘りすぎた場合可読性が下がると感じた」と言っているが、一つの物事に2通り以上の呼び方をする方が困惑して可読性が下がると思う。
         また俗称はユーザーが勝手につけたということで不快感を感じるユーザーもいる。特にめちゃくちゃ長い用語を略すわけでもないから、デメリットの方が大きいと思う。
        ・「単発で他に付随効果なしの奥義の式神は人数自体が僅かでネガキャンにしかならない」と言っているが、人数自体が僅かなのは★5に限った場合。
         下記の例でもやたら★5に拘っているようだが、あやらぶは★5が基本レアリティではない。「初心者の方向けに~」という冒頭の記載と明らかに矛盾している。
         確かに他の攻勢タイプに比べたら地味な活躍になるとは思うが、それでもこの攻勢タイプにしかできないことがある。
         おまけに何かしらの記載していないと、その式神を迎えた初心者はどのカテゴリに当てはまるのかを戸惑う恐れだってある。
        ・「耐久・救護タイプに関しては~」とあるが、確かに嘘は吐けないのはごもっともだと思う。
         とはいえ魔戦場夢幻の塔では通常攻撃だけでも苛烈であり、連続で拘束をしかけたりしない限りは必須級だと思う。
         あなたがどんな戦闘ばかりやっているのかはわからないが、少なくとも私はそうではなかったし、その上初心者からしたら不要なわけがない。

        またSandBox/編成の基本_案を見てきたが、個人的にはID[4SWPV3PnaZQ]の方の内容の方がわかりやすいと思う。
        「強調表示は特に重要な部分にのみ使用することで~」とあなたは言ってるが、どうも文章のメリハリが弱くて探したい情報を探しづらい。
        一方ID[4SWPV3PnaZQ]の方は、その強調表現が適度な上「」を利用してキーワードを括る等が、個人的にはわかりやすくて好評であった。
        役割の色分けは、具体的に不要と判断した理由も述べずに不採用と言っているけど、霊力解放のページにもあるからね。逆に不要である理由がわからない。

        ID[mUgYsDkh8yA]の方、長々と言いましたがどうでしょうか。自分が編集した状態のままずっと残しておきたいとか思っていませんかね?
        これに異論がなければ編集してもいいと思う。尤も、それがあってもなくても誰でも編集するべきだと思います -- [QtgoXdyCBGk] 2021-04-22 (木) 19:56:28
      • (IDが変わっていると思いますが)ありがとうございます。仰る通りまともに編集を始めたのはあやらぶが初めてです。
        自分が0から作り上げたものだからとかなり意固地になっていました。申し訳ありません。
        強調表示に関しては、本当に感情的なものです。少しずつ矯正していけたらとは思いますが、おそらくこれからもあまり使わないと思います。(何故と聞かれても自分で答えが出せないため、聞かないでください)
        耐久・救護タイプに関しては、もう少し自分で文章を考えてみます。
        用語に関しては、判断しかねます。別ゲームでも使われていて伝わりやすく、読みやすいというメリットの方が、私個人としては上回ります。
        単発攻撃アタッカーに関しては完全にこちらの思慮不足でした。
        書いていただきありがとうございます。
        編集の提案をしてくれた方(IDをコメント上で提示することに抵抗があるため、このような表現とします)、おそらくかなり不快な思いをしたのではと思います。本当に申し訳ありません。ごめんなさい。
        重ね重ねになりますが、ありがとうございます。 -- [Pv2YdLHBn0M] 2021-04-22 (木) 20:37:56
      • まぁ俗称よりも公式の用語にする方がゲームに対する愛や敬意が感じられるからね。よく言われる俗称は(いわゆる〇〇)くらいがいいんだよ。
        そこまで俗称にこだわるのは所詮自分の言葉を残しておきたいからじゃないかな?あと、その発言が「なるべく公式の用語を組み込んだつもりでしたが〜」という発言と矛盾してる。
        そんなに俗称がいいなら、公式のヘルプなんてまともに見れないだろうし、もしくは文を改良するよう言うはずだろうしね。
        というわけで、私が手間払って編集しておきましたよ。
        それと式神専用のステータス効果の名称について問い合わせたところ、「現在、固有のステータス効果を総称した呼称等はない」って回答してもらったから、その旨も編集したよ。 -- [qxoDEmSf7sk] 2021-05-09 (日) 19:35:06
      • ありがとうございます。
        スキルダメージ倍率UP、再生回復については1キャラページに依存するのは不自然なので、勝手ながらそこだけ考察ページに移設した上で考察ページに誘導することにしました。他にも検証された項目があれば考察ページに追記してもらえると広く見られやすいため助かります。
        それと、dateコマンドは編集が滞った際にウソを書くことになってしまいそうなのがちょっとだけ気になりました。 -- [Pv2YdLHBn0M] 2021-05-09 (日) 20:16:29
  • 霊力余るなら奥義アタッカーを入れる、理屈としては正しいんだけど攻撃速度の仕様変更以来、攻撃速度上げる恩恵が低い奥義アタッカーを入れるより恩恵の得られる特殊攻撃や通常攻撃アタッカーないし完凸均衡入れた方が火力が伸びる属性が多いんだよね。これは速度バフありきの話なんで、1体の式神を単独で戦わせた場合は当然奥義アタッカーも強いんだけどね。 -- [/Ab4UBs7txM] 2021-04-11 (日) 12:51:20
    • 選択肢の一つとして提示したつもりでしたが、実際に均衡等を組み込んだ方が伸びるのであればそう表記したほうがいいかもしれませんね。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-11 (日) 13:18:19
    • 反映しました。ちょっと自信が無いのですが、この解説で正しいでしょうか? -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-11 (日) 20:02:21
    • すまん、別に編集材料になるとは思ってなくて個人の体感で好き勝手書いてしまった。
      結論から言うと「数値と手持ち次第」。

      例えば光の場合、強力な式神に霊力供給が多くかつ特殊攻撃アタッカーが回転率の悪いガネーシャしかおらず通常攻撃アタッカーもまともなのがいない。対して奥義アタッカーの光アスカは比較的新しいキャラで奥義性能も高く特殊攻撃も強力で効果も強力なのでガネーシャを余裕で押しのけて編成に入る。
      風の場合、霊力供給が乏しくかつ霊力供給エキスパート龍王を入れたPTを組んだとしてもオロチの奥義倍率と特殊攻撃が完全に死んでるのでオロチを抜いて千早を入れた方が火力が出る(あくまで自分の環境及び一部の人の検証なので「推測」にとどまる)。逆に次の風の12天が霊力供給持ちの場合、福禄寿のバフと奥義の数値が高いので最有力編成が12天・風天・風ミウ・イズナ・布袋・風酒呑ではなく12天・風天・イズナ・布袋・風酒呑・福禄寿になる可能性が0ではない(現時点では未検証)。

      もしこれらの要素をうまく端的にまとめられるなら入れてもいいが、まとめられないなら敢えて言及しないor「編成次第」って締めちゃった方がいいと思う。

      結局は、「霊力余ったからと言って何も考えずに奥義アタッカー入れればいいってわけじゃないよ」と言いたかった。紛らわしいことを言ってほんとうにすまん。 -- [/Ab4UBs7txM] 2021-04-11 (日) 21:28:12
      • 詳細な解説ありがとうございます。修正しました。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-12 (月) 01:51:58
    • 火属性編成ならば、アカネの累積バフに回すなども選択肢になると思います。(他に累積バフ奥義のキャラはいなかったはず…?) -- [k4GkZFlQutM] 2021-04-12 (月) 22:24:07
      • アマサンタが一応累積バフ奥義ですが、累積上限有りですね。追記しました。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-12 (月) 22:37:10
  • 初編集でグダグダしましたが試しに速度バフでの実際の変化を比較したgifを載せてみました
    必要無かったら消してもらっても大丈夫です -- [ij.n3qyYMHQ] 2021-04-11 (日) 18:12:27
    • かわいい(粉みかん) -- [qLdllgoAeIk] 2021-04-11 (日) 18:15:50
    • ありがとうございます。丁度解説文で使用した擬音は龍王をイメージしていたのでぴったりです。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-11 (日) 19:33:58
  • いつの間にかこんな良いページが作られてたのか、お疲れ様です -- [EcSB2e3kQKo] 2021-04-12 (月) 21:09:07
  • スキダメUPの仕様上、奥義と特殊攻撃は1回攻撃より多段の方が火力が高くなりやすい、という情報があるといいと思います。 (参照先:考察ページの「スキル/奥義ダメージ倍率UPについて」) -- [xO.BTQ5NlTA] 2021-04-15 (木) 12:13:17
    • バフとしてスキダメ倍率UPの優先度は低いんでしょうか。攻勢が霊力解放で入手できるので他者からのバフは不要? -- [xO.BTQ5NlTA] 2021-04-15 (木) 12:25:31
    • 記載不足です。より大きなダメージを出すためには?の項目に追記しました。ありがとうございます。 -- [kaTQR36dmZ2] 2021-04-15 (木) 13:01:55
  • 有利属性(と出張)についての記載が欲しいです -- [xO.BTQ5NlTA] 2021-04-15 (木) 17:36:49
    • 編成・戦闘における基本的な仕様について の項目に、属性相性について の項目を追加しました。序盤の流れに関しては、現環境に即しているか少し不安です。 -- [kaTQR36dmZ2] 2021-04-15 (木) 22:05:52
  • デバフの重要性を説くなら、別ページにあるようなデバフ持ち一覧もあった方がいいんじゃないかな? -- [HOHZ6H1q.9Q] 2021-04-16 (金) 01:10:30
    • 私、もしくは他の編集者の方(あなたでも)が、デバフを所持している式神が追加される毎に確実に更新出来る/して貰える環境が整っているのであればそれでもよいのですが、きっちりとした表にした場合、編集が滞った場合にウソを載せることになってしまいます。
      編成・有用キャラのページが形骸化した経緯も鑑みて、出来る限り編集の労力は減らしておきたいです。(私もいつまでやる気が続くかはわかりませんし)
      やる、というのであれば応援出来ますが、やって欲しい、であれば申し訳ありませんが私は応えられません。 -- [kaTQR36dmZ2] 2021-04-16 (金) 01:23:20
  • ステータス効果で防御ダウンがやたら推されてるけど、そんなに重要?
    個人的には全体攻撃アップの方が、付与の成功が確実だし敵が入れ替わっても効果が切れないというメリットがあっていいと思う。
    攻撃アップよりも防御ダウンがオススメな理由ってあるのかね? -- [J6gGg1DKnas] 2021-05-13 (木) 15:50:57
    • 基本的な仕様についての項目で説明していますが、防御デバフを下限まで付与することで与ダメージが二倍になるからですね。
      防御デバフによるダメージの上昇量と攻撃バフによるダメージの上昇量には大きめな差があるので、基本的には編成時点で防デバフ下限を目指す方が与ダメージ効率が良くなります。
      ただ、同盟戦において、ボスの衰弱状態が時間経過によって解除されるレギュレーションで、挑戦する属性において有用な式神に防デバフを持っている式神が少なく、かつ奥義アタッカーを採用している場合は、衰弱中に自動的に防御デバフが付与されるのを利用して、編成時点では防御デバフを下限まで用意せず衰弱中に奥義を叩き込むことでスコアを稼いだ方が効率的となる場合もあります。 -- [Pv2YdLHBn0M] 2021-05-13 (木) 16:50:35
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 ★1、★2の式神のみ、特殊攻撃が一つだけとなっています。

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Last-modified: 2022-03-01 (火) 20:10:03