はじめに Edit Edit

  • このページでは、より効率的に戦闘を行うために覚えておきたい基本的な知識を解説しています。
  • 細かい計算式等は考察のページを参照してもらうとして、初心者の方向けに大事な部分をピックアップして書かれています。
  • 質問掲示板で有用な式神について聞く場合は、手持ちの★4・★5式神も挙げるとより詳しく答えてもらえます。

編成・戦闘における基本事項 Edit Edit

この項目では、編成・戦闘を行うにあたって覚えておきたい基本的な仕様を説明しています。

編成順 Edit Edit

  • オート戦闘の場合、式神は編成の左から順に奥義を発動していきます。
    バーストの際の奥義も左から。
    • このため、ステータス効果(後述)が上がる奥義を持つ式神を左寄りに配置することで、後続の攻撃を強化できます。
    • 強力なランダム攻撃の前に範囲攻撃で取り巻きを処理しておくと、ボスエネミーにダメージを集中できます。
      ※攻撃回数(敵ランダムに〇回ダメージ)と攻撃の範囲(敵〇体にダメージ)の違いに留意しましょう。

属性相性 Edit Edit

  • あやらぶの各式神/敵には属性が存在します。
    属性はの5つがあり、は三すくみの相性に、はお互いを弱点としています。
    • 三すくみは → という順に有利な相性となっています。
    • は式神側に有利な設定になっています。
      属性の式神が属性の敵と戦うと、式神の攻撃は有利相性として与ダメージが上昇し、闇の敵からの被ダメージは減算されます。
      これにより、属性の式神は被ダメージが上昇する弱点がなく、扱いやすいです。
  • ゲーム序盤においては、そこまで属性相性に気を使わなくとも戦えるようになっています。
    • ただし、敵の攻撃を真っ向から受ける耐久タイプの式神は、敵に対して不利属性だと厳しいかもしれません。
  • また、後述の有用なスキルを持つ式神は、属性に対する有利不利を無視して編成される場合があります。
    • 式神によっては、たとえ不利属性相手であっても多少強引に運用することで、その編成の穴埋めを行えます。
      俗に「出張」と呼ばれるこの起用は、最序盤から最高難易度においても、それなりの頻度で行われています。
      敵の特徴や自編成の特徴に合った式神が居たら、遠慮なく出張させてみましょう。
      ただし、後述する弱体効果の成功確率は属性相性によって上下するため、弱体効果を重要視するなら属性有利は踏まえておきましょう。
  • 育成を進めて行くと、「陰陽強化」という育成要素が登場します。
    • この要素には、有利属性の敵に対して与えるダメージを上昇させるものがあります。
      陰陽強化を始める段階になったら、少なくともメインの攻勢の式神くらいは、敵に対して有利属性を起用したいところです。

攻撃速度 Edit Edit

  • 攻撃速度とは、通常攻撃を行う間隔のことです。
    • 攻撃速度UPが無い状態だと、通常攻撃は、ぽん、ぽん、と少し間隔を空けながら行われます。
    • しかし、限界値まで攻撃速度を高めると、ぽんぽんぽんぽん、とほとんど間隔を空けずに通常攻撃が行われます。
      時間当たりのダメージが上昇し、特殊攻撃の発動回数も増加することがメリットです。
  • 攻撃速度UPの限界値は200%です。
    • 式神の霊力解放、装備、戦闘中に付与されるバフを全て合算して計算されます。(乗算ではない)
      戦闘モーションを見て攻撃速度を判断するのは難しいので、事前に数値を計算しましょう。
    • 防御DOWNと同様、上限値を維持するのが理想的。

攻撃速度比較 Edit Edit

攻撃速度+0+100+150+200
通常攻撃の様子0.gif100.gif150.gif200.gif

霊力解放済みな為、デフォルトで速度+15がついている

特殊攻撃 Edit Edit

  • 特殊攻撃とは、式神に2つ存在する強力な行動のことです。*1
    霊力を消費せずに攻撃・ステータス効果・回復などの様々な効果を発揮しますが、奥義と違って自動発動になります。
  • 特殊攻撃は、通常攻撃を一定回数行った後、その次の通常攻撃のタイミングで発動します。
    例えば特殊攻撃1の必要攻撃回数が3特殊攻撃2の必要攻撃回数が4の場合、
    通常攻撃x3回 → 特殊攻撃1→ 通常攻撃x4回 → 特殊攻撃2 → 通常攻撃x3回 … というペースで回ります。
    このため、攻撃速度をなるべく上げておきましょう。

ステータス効果 Edit Edit

  • 戦闘では式神及び敵キャラに様々な「ステータス効果」が付与され、攻防に大きく影響します。
  • ステータス効果には、主に味方のステータスUP(いわゆるバフ)で有利になる「強化効果」
    敵のステータスDOWN(いわゆるデバフ)や毒の状態異常などの「弱体効果」の2種類があります。
  • 「敵に対してステータスDOWNや状態異常は○個まで」といった枠制限は存在しないので
    敵に入れた弱体効果を他式神で上書きしてしまう、という心配はありません。
  • 「強化効果」と「弱体効果」にはそれぞれメリットとデメリットがありますが、どちらも重要になります。
    メリットデメリット
    unit_skill_0029.png
    強化効果
    (バフ)
    敵の数や追加出現に影響されない
    ・発動すれば必ず成功する
    式神が戦闘不能になるとリセット
    ・属性や隊列指定を気にする必要がある
    unit_skill_0032.png
    弱体効果
    (デバフ)
    少ない数で効果が大きい
     (特に敵の防御・耐性DOWN)
    ・式神が戦闘不能になっても継続する
    確率で成功/失敗する
     弱体成功率を気にする必要がある

    ・後から出現した敵には反映されない
     
  • 強化効果は多くの式神が持っていますが、弱体効果も忘れないように。
    ステータスDOWNの上限は合計50%であり、防御DOWNなら与ダメージが2倍に、攻撃DOWNなら被ダメージが1/2になります。
    また、計算式の関係で「DOWNなし→10%DOWN」と「40%DOWN→50%DOWN」を比較した場合、後者の方が実ダメージでの効果が大きくなります。
  • 式神の持つ弱体効果は 小(10%)・中(15%)・大(20%)と異なり、「大+中+中」や「大+大+小」で50%。
    限度近くに付与できるよう編成できると効果的。

式神の役割について Edit Edit

式神はタイプによってある程度役割が区別されています。ここでは各タイプの特徴を解説しています。

編成人数の目安 Edit Edit

 耐久タイプx1、救護タイプx1、攻勢タイプx1~2、均衡タイプx1~2、知略タイプx1~2 = 計6人

  • 6枠を5つあるタイプでまんべんなく配置するのが基本ですが
    「HP回復が追いつかないので救護を2人入れてみる」とか、
    「押し切るために耐久を外して攻勢や均衡を多くする」といったこともよくあります。

攻勢タイプ Edit Edit

攻勢タイプは、高い攻撃力を持ちダメージを稼ぐ役割を担います。
攻勢タイプでも、メインとなるダメージソースは式神で異なり、ダメージソースごとに他の式神と編成する際の相性があります。

奥義アタッカー Edit Edit

  • ランダム攻撃の奥義によって攻撃するタイプです。ある意味スタンダード。
    たいていが「敵ランダムに○倍×○回ダメージ」という奥義を持っています。
  • 自分の意図したタイミングでダメージを集中的に稼げるところがメリットです。
    特にBURST後に奥義を連発することで大きなダメージを稼げます。
  • 会心率UP会心威力UPスキルダメージUPなどによって火力を引き上げられます。
    敵に付与されているスキルダメージ耐性UP・DOWNの影響を受けます。
  • 奥義のリソースである霊力はパーティ全体で共有しているため、奥義アタッカーを複数人並べても恩恵が薄いです。
    基本的に奥義アタッカーはパーティに一人だけ編成しましょう。

特殊攻撃アタッカー Edit Edit

  • 特殊攻撃アタッカーには大まかに2種類の式神がいます。
    いずれもたいていが「敵ランダムに○倍×○回ダメージ」という特殊攻撃を持っています。
  1. 奥義で自身に攻撃速度UPや攻撃UPを付与し、特殊攻撃と通常攻撃を組み合わせて攻撃するタイプ。
  2. 奥義や特性で特殊攻撃の必要攻撃回数を踏み倒し、しこたま特殊攻撃を叩き込むタイプ。
  • BURST後の霊力を持て余しがちですが、自己強化を累積させる奥義を持つ式神もいます。
    個々の奥義や特性にかなり左右されるので色々試してみましょう。
  • 主に会心率UP会心威力UPスキルダメージUPなどによって火力を引き上げられます。
    敵に付与されているスキルダメージ耐性UP・DOWNの影響を受けます。

通常攻撃アタッカー Edit Edit

  • 奥義や特殊攻撃で攻撃UP・会心率UPなどの自己強化を付与し、通常攻撃でダメージを稼ぐタイプです。
    霊力の使い道は特殊攻撃アタッカーとほぼ同じ。
  • 通常攻撃会心率UP通常攻撃会心威力UP通常攻撃ダメージUPによって火力を大きく引き上げられます。
    これらは通常攻撃に対してのみ、特に効果量が高いです。
    特に鍛造でスキルアタッカーとは別に装備を付与すると強くなれます。
  • 敵に付与されている通常攻撃耐性UP、DOWNの影響を受けます。

サブアタッカー Edit Edit

  • ある程度のダメージを稼ぎつつ補助的な役割を持つ攻勢も存在します。
  • 単発ダメージに加えて防御DOWNなどの弱体効果を付与するタイプ
    編成全体の与ダメージを増やすことができます。
    ただし、弱体付与が本業の知略タイプと比較すると成功率が低めになりがち。装備効果などで補助しましょう。

均衡タイプ Edit Edit

均衡タイプは、主に強化効果によって全体の火力を押し上げる役割を担います。

  • あやらぶは制限時間がある戦闘が多く、火力が重要になります。
    そこで重要になるのが均衡タイプで、会心率・会心威力の補助は下手に攻勢を増やすよりも貢献します。
  • タイプ固有の特徴として、限界突破による霊力解放マスに「奥義消費霊力の減少」と
    「味方全体の会心率/会心威力の増加」があります。
    この増加の効果は大きく、★4以下でも編成するだけで全体火力を押し上げることができます。

知略タイプ Edit Edit

知略タイプは、主に弱体効果によって敵の攻撃力・防御力を下げる役割を担います。

  • タイプ固有の特徴として霊力解放に「弱体成功率+」のパネルが存在し、
    また、限界突破によるマスに「奥義消費霊力の減少」と「味方全体の防御UP」の効果があります。
    「味方全体の防御UP」により、全体の耐久力をすこし引き上げることができます。
  • 霊力解放による防御UPや、式神が所有する攻撃DOWN等の弱体効果を利用することで、
    耐久タイプを省いてもその戦闘における最低限の耐久力を確保できることもあります。
    編成枠を多く火力持ちの式神に割き、より攻撃的なパーティを組むことができます。

耐久タイプ Edit Edit

耐久タイプとは、敵の攻撃を引き受けて他の式神を守る、いわゆる盾役・タンクのことです。

  • 耐久タイプの式神は、敵の単体・範囲攻撃から味方を守ることが大きな役割となります。
    高いHP・防御力と敵対値上昇によって敵の攻撃を引き受け、味方の被害を軽減します。
    敵が多数出てくる戦闘や、ボスとの戦闘で活躍してくれるでしょう。
  • タイプ固有の特徴として、霊力解放HP・防御力が大きく向上するほか、
    限界突破による「奥義消費霊力の減少」のマスが存在します。
  • 攻撃力はそれほどでもないため、スコアアタックとなる同盟戦等では耐久を編成しないこともあります。

救護タイプ Edit Edit

救護タイプは、味方のHPを回復するいわゆるヒーラーのことです。
奥義や特殊攻撃で味方のHPを回復し、戦線を維持することが主な役割となります。

  • タイプ固有の特徴として、限界突破による霊力解放で回復上限を上げられるほか「奥義消費霊力の減少」のマスが存在します。
  • 回復上限とは、各回復スキルの説明文にある「上限200」というような記載のことです。
    詳しくは、考察>回復効果についてを参照。
  • 回復する相手と属性が一致すると回復上限が1.2倍になる補正がかかります。
    特に守りたい式神とは属性を合わせましょう。
  • 耐久タイプと同じくダメージへの貢献度が低いため、同盟戦やスコアアタックにおいて、編成しないこともあります。
    ただしよほど強くないと火力偏重では壊滅しがち。まず素直に耐久や救護を起用して戦線を安定させましょう。

有用なステータス効果について Edit Edit

様々なステータス効果のうち、その中でも特に有用なものについて解説しています。
より詳しくは考察にて。

攻撃速度UP・防御DOWN Edit Edit

会心威力UP・通常攻撃会心威力UP・会心率 Edit Edit

  • あやらぶでは数ある効果のなかでも
    (主に鍛造で)会心威力UP・通常攻撃会心威力UPの効果が高く設定されています。
    これらの数字とともに、式神の能力で会心率を引き上げましょう。
  • 通常攻撃会心威力UPは、通攻アタッカー(&攻撃のスキルを持たない耐久や救護など)に特に有効。
    それぞれ軸となる攻撃に合わせて効果を選択しましょう。

旺盛 Edit Edit

ダメージカット Edit Edit

  • 受けるダメージを表示割合分軽減する効果です。
    敵の攻撃力が高い場合は防御UPよりも軽減量が大きくなるため、所持している式神を連れて行きたいところ。

防壁 Edit Edit

  • 現在のHPに、一回限りで追加のHPを付与する効果です。
    防壁の効果量分のダメージを受けると消滅します。
    受けきれるダメージを増やすので、ボスの強攻撃に合わせて発動したいところ。
    防壁が残っている間、現在HPを変動させないので旺盛反骨との相性が良い。

再生回復 Edit Edit

  • ダメージを受けた時に、表示量分のHPを回復する効果です。詳しくは考察で。
    回復する分以下のダメージを受けた場合や、防壁によってダメージを受けなかった場合にも発動します。
    敵の一発の攻撃が軽い場合や、ダメージカット・防壁と組み合わせることで回復として利用できます。

拘束 Edit Edit

  • 敵の攻撃や行動を停止させる弱体効果です。
    特殊攻撃によって付与する式神も居ますが、奥義によって付与できる式神は
    好きなタイミングで使用できるので、特に重宝されます。
  • 敵に付与し続けることができれば、やりたい放題ですが拘束の効かないボスも多いので注意。

消費霊力軽減・霊力増加 Edit Edit

コメントフォーム Edit Edit


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 作成しました。内容やページ設定において間違っているものがあれば指摘して頂きたいです。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-11 (日) 09:42:14
    • お疲れさま。キャンペーンとかイズナ効果で新規さんも増えてるみたいだから丁度よさそうやね。GJ -- [uTDM7m.R9fo] 2021-04-11 (日) 13:40:18
    • 作成お疲れ様です。新ページの作成には時間も労力もかかったことをお察しします。そこで拝見したところ、以下の改良案を思いつきました。
      了承いただければ確認次第こちらが編集致しますので、再度コメント頂ければ有り難いです。
      せっかく作成したところを上書きするのは恐縮ですが、気に入らなければ別案を出したり所々元に戻しても結構です。

      ・まず、公式で用語が存在する場合は、俗称ではなくそちらを優先して置き換えていいでしょうか?
      ・その公式の用語に対する説明をつけてもいいですか?
      太字黄色マーカーの文字がありますが、PCで見たときのサイト内検索でのハイライトと一致してしまいます。そこで赤太字の文字に置き換えていいですか?
      ・式神の役割である攻勢タイプ等に色をつけてもいいですか?
      ・他、リンク文字や太字を増やしたり見易さを考慮して編集してもよろしいですか? -- [4SWPV3PnaZQ] 2021-04-11 (日) 19:51:04
      • なるべく公式の用語を組み込んだつもりでしたが、抜けがある部分は直してもらってOKです。
        サイト内検索は盲点でした。直してもらって問題ありません。
        役割の部分は、特に見やすくなるわけでもないかなと判断し、色付けは不採用としました。
        強調表示は特に重要な部分にのみ使用することで重要度をアピールしています。私個人としてはあまり強調表示を乱用したくないと考えています。
        sandboxにこのページの旧バージョンが存在します。二度手間となるため恐縮ですが、そちらでサンプルを示してもらえると判断しやすいかもしれません。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-11 (日) 20:13:52
      • でしたら百聞は一見に如かずというわけで、SandBox/編成の基本_案でこちらの想定に編集しておきました。
        練習用ということで、気に召さなかったようである役割の色付けもしておきましたので、改めて考えて下さると嬉しいです。 -- [4SWPV3PnaZQ] 2021-04-11 (日) 21:48:11
      • 申し訳ありませんが、私が必要と判断した部分のみ抽出することにします。しょうもないこだわりですが、少なくとも今現在は私が作成した私が編集しているページですので、後から好き勝手されるのは気分が悪いようです。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-11 (日) 22:45:14
      • 勝手に編集するのは失礼と思い、編集する前に案を出してサンプルも見せるという手順を行ったのですが、「好き勝手される」と言うということは、その地点でも不愉快だったということでしょうか😰
        もしこちらが編集した意図がわからないのであれば、全て回答しますので是非編集内用コメント等で指摘して下さると幸いです。 -- [4SWPV3PnaZQ] 2021-04-12 (月) 14:46:20
      • 不要と判断した部分に関しては、
         公式での用語に拘りすぎた場合可読性が下がると感じたため、俗称を利用しています。言葉単体として短く読みやすいため、公式での呼び方については有用なステータス効果についての項目で軽く触れる程度にしました。
         単発攻撃アタッカーに関しては人数自体が僅かで、役割に触れた場合もネガキャンにしかならないと判断しました。
         耐久・救護タイプに関しては私ももう少し柔らかく書きたい所でしたが、嘘は吐けません。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-12 (月) 22:52:56
      • 横から失礼。今更かもしれないし、思いっきり不満や苦情になるけどごめんな?特にID[mUgYsDkh8yA]の方は心の準備をしてから読むのをお願いします。

        ID[mUgYsDkh8yA]の方、「~は不採用としました」とか「少なくとも今現在は私が作成した私が編集しているページですので好き勝手されるのは~」とか言ったり、やけに偉そうだね?
        確かに新たな攻略情報を記載するのは第一人者として良いことです。上コメントでもありましたが、時間も労力もかかったことでしょう。
        だからといって、「私が作成&編集しているページだから~」と勝手にルールをつけて、他の方の改良案を殆ど却下するのは悪いことだよ?
        PukiWikiは元から「誰でも編集できるサイト」というルールがある。しかもこのサイトにはGPLのライセンスがある上ヘルプにも編集についてのルールの記載がある。
        だから、あなたがそんな勝手なルールを設けたところで、このサイトにはそのルールがある以上、一人で全て対処することができますかね?
        この心掛けはこのwikiだけでなく誰でも編集できるサイトなら必要になる心構えとマナーであり、そんな考えを持っていると周りだけでなく、不快感が溜まって自分自身も苦しめることになるよ?
        また見たところ、言われてる通り(今は直されてるけど)サイト内検索と一致するマーカーの文字を使用していたり、編集したところを見る限り今でもリンク文字の記入の仕方が余計だったりする。
        よって編集に関する知識がまだあまりないと見受けられる。まだ編集をするようになってから日が浅いのかな?
        (余談ですが、私は今まで、ポケモン対戦考察、艦これ、グラブル、アズレン、にゃんこ大戦争、メルスト等の攻略記事の編集を行ったことがあります。あやらぶはまだ殆どしたことはありません。
        自分がまだまだ完璧だとは思っていないですが、編集を始めたのは今から7年程前になります。)

        上記の発言でID[4SWPV3PnaZQ]のアイデアを退けたが、その後にそう判断した理由を述べたのはまだ良いと思う。
        しかしそれは退ける前に言うべきことだし、退けたことでID[4SWPV3PnaZQ]の方を不快にさせたのにも関わらず、その勝手な行動に対する謝罪はなし。
        また「編集内用コメント等で指摘して欲しい」と言っているのにそれは無視。おまけにその判断した理由についても以下の通りツッコミどころがあり、とても完璧な反論とは言えない。
        ・「用語に拘りすぎた場合可読性が下がると感じた」と言っているが、一つの物事に2通り以上の呼び方をする方が困惑して可読性が下がると思う。
         また俗称はユーザーが勝手につけたということで不快感を感じるユーザーもいる。特にめちゃくちゃ長い用語を略すわけでもないから、デメリットの方が大きいと思う。
        ・「単発で他に付随効果なしの奥義の式神は人数自体が僅かでネガキャンにしかならない」と言っているが、人数自体が僅かなのは★5に限った場合。
         下記の例でもやたら★5に拘っているようだが、あやらぶは★5が基本レアリティではない。「初心者の方向けに~」という冒頭の記載と明らかに矛盾している。
         確かに他の攻勢タイプに比べたら地味な活躍になるとは思うが、それでもこの攻勢タイプにしかできないことがある。
         おまけに何かしらの記載していないと、その式神を迎えた初心者はどのカテゴリに当てはまるのかを戸惑う恐れだってある。
        ・「耐久・救護タイプに関しては~」とあるが、確かに嘘は吐けないのはごもっともだと思う。
         とはいえ魔戦場夢幻の塔では通常攻撃だけでも苛烈であり、連続で拘束をしかけたりしない限りは必須級だと思う。
         あなたがどんな戦闘ばかりやっているのかはわからないが、少なくとも私はそうではなかったし、その上初心者からしたら不要なわけがない。

        またSandBox/編成の基本_案を見てきたが、個人的にはID[4SWPV3PnaZQ]の方の内容の方がわかりやすいと思う。
        「強調表示は特に重要な部分にのみ使用することで~」とあなたは言ってるが、どうも文章のメリハリが弱くて探したい情報を探しづらい。
        一方ID[4SWPV3PnaZQ]の方は、その強調表現が適度な上「」を利用してキーワードを括る等が、個人的にはわかりやすくて好評であった。
        役割の色分けは、具体的に不要と判断した理由も述べずに不採用と言っているけど、霊力解放のページにもあるからね。逆に不要である理由がわからない。

        ID[mUgYsDkh8yA]の方、長々と言いましたがどうでしょうか。自分が編集した状態のままずっと残しておきたいとか思っていませんかね?
        これに異論がなければ編集してもいいと思う。尤も、それがあってもなくても誰でも編集するべきだと思います -- [QtgoXdyCBGk] 2021-04-22 (木) 19:56:28
      • (IDが変わっていると思いますが)ありがとうございます。仰る通りまともに編集を始めたのはあやらぶが初めてです。
        自分が0から作り上げたものだからとかなり意固地になっていました。申し訳ありません。
        強調表示に関しては、本当に感情的なものです。少しずつ矯正していけたらとは思いますが、おそらくこれからもあまり使わないと思います。(何故と聞かれても自分で答えが出せないため、聞かないでください)
        耐久・救護タイプに関しては、もう少し自分で文章を考えてみます。
        用語に関しては、判断しかねます。別ゲームでも使われていて伝わりやすく、読みやすいというメリットの方が、私個人としては上回ります。
        単発攻撃アタッカーに関しては完全にこちらの思慮不足でした。
        書いていただきありがとうございます。
        編集の提案をしてくれた方(IDをコメント上で提示することに抵抗があるため、このような表現とします)、おそらくかなり不快な思いをしたのではと思います。本当に申し訳ありません。ごめんなさい。
        重ね重ねになりますが、ありがとうございます。 -- [Pv2YdLHBn0M] 2021-04-22 (木) 20:37:56
      • まぁ俗称よりも公式の用語にする方がゲームに対する愛や敬意が感じられるからね。よく言われる俗称は(いわゆる〇〇)くらいがいいんだよ。
        そこまで俗称にこだわるのは所詮自分の言葉を残しておきたいからじゃないかな?あと、その発言が「なるべく公式の用語を組み込んだつもりでしたが〜」という発言と矛盾してる。
        そんなに俗称がいいなら、公式のヘルプなんてまともに見れないだろうし、もしくは文を改良するよう言うはずだろうしね。
        というわけで、私が手間払って編集しておきましたよ。
        それと式神専用のステータス効果の名称について問い合わせたところ、「現在、固有のステータス効果を総称した呼称等はない」って回答してもらったから、その旨も編集したよ。 -- [qxoDEmSf7sk] 2021-05-09 (日) 19:35:06
      • ありがとうございます。
        スキルダメージ倍率UP、再生回復については1キャラページに依存するのは不自然なので、勝手ながらそこだけ考察ページに移設した上で考察ページに誘導することにしました。他にも検証された項目があれば考察ページに追記してもらえると広く見られやすいため助かります。
        それと、dateコマンドは編集が滞った際にウソを書くことになってしまいそうなのがちょっとだけ気になりました。 -- [Pv2YdLHBn0M] 2021-05-09 (日) 20:16:29
  • 霊力余るなら奥義アタッカーを入れる、理屈としては正しいんだけど攻撃速度の仕様変更以来、攻撃速度上げる恩恵が低い奥義アタッカーを入れるより恩恵の得られる特殊攻撃や通常攻撃アタッカーないし完凸均衡入れた方が火力が伸びる属性が多いんだよね。これは速度バフありきの話なんで、1体の式神を単独で戦わせた場合は当然奥義アタッカーも強いんだけどね。 -- [/Ab4UBs7txM] 2021-04-11 (日) 12:51:20
    • 選択肢の一つとして提示したつもりでしたが、実際に均衡等を組み込んだ方が伸びるのであればそう表記したほうがいいかもしれませんね。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-11 (日) 13:18:19
    • 反映しました。ちょっと自信が無いのですが、この解説で正しいでしょうか? -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-11 (日) 20:02:21
    • すまん、別に編集材料になるとは思ってなくて個人の体感で好き勝手書いてしまった。
      結論から言うと「数値と手持ち次第」。

      例えば光の場合、強力な式神に霊力供給が多くかつ特殊攻撃アタッカーが回転率の悪いガネーシャしかおらず通常攻撃アタッカーもまともなのがいない。対して奥義アタッカーの光アスカは比較的新しいキャラで奥義性能も高く特殊攻撃も強力で効果も強力なのでガネーシャを余裕で押しのけて編成に入る。
      風の場合、霊力供給が乏しくかつ霊力供給エキスパート龍王を入れたPTを組んだとしてもオロチの奥義倍率と特殊攻撃が完全に死んでるのでオロチを抜いて千早を入れた方が火力が出る(あくまで自分の環境及び一部の人の検証なので「推測」にとどまる)。逆に次の風の12天が霊力供給持ちの場合、福禄寿のバフと奥義の数値が高いので最有力編成が12天・風天・風ミウ・イズナ・布袋・風酒呑ではなく12天・風天・イズナ・布袋・風酒呑・福禄寿になる可能性が0ではない(現時点では未検証)。

      もしこれらの要素をうまく端的にまとめられるなら入れてもいいが、まとめられないなら敢えて言及しないor「編成次第」って締めちゃった方がいいと思う。

      結局は、「霊力余ったからと言って何も考えずに奥義アタッカー入れればいいってわけじゃないよ」と言いたかった。紛らわしいことを言ってほんとうにすまん。 -- [/Ab4UBs7txM] 2021-04-11 (日) 21:28:12
      • 詳細な解説ありがとうございます。修正しました。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-12 (月) 01:51:58
    • 火属性編成ならば、アカネの累積バフに回すなども選択肢になると思います。(他に累積バフ奥義のキャラはいなかったはず…?) -- [k4GkZFlQutM] 2021-04-12 (月) 22:24:07
      • アマサンタが一応累積バフ奥義ですが、累積上限有りですね。追記しました。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-12 (月) 22:37:10
  • 初編集でグダグダしましたが試しに速度バフでの実際の変化を比較したgifを載せてみました
    必要無かったら消してもらっても大丈夫です -- [ij.n3qyYMHQ] 2021-04-11 (日) 18:12:27
    • かわいい(粉みかん) -- [qLdllgoAeIk] 2021-04-11 (日) 18:15:50
    • ありがとうございます。丁度解説文で使用した擬音は龍王をイメージしていたのでぴったりです。 -- [mUgYsDkh8yA] 2021-04-11 (日) 19:33:58
  • いつの間にかこんな良いページが作られてたのか、お疲れ様です -- [EcSB2e3kQKo] 2021-04-12 (月) 21:09:07
  • スキダメUPの仕様上、奥義と特殊攻撃は1回攻撃より多段の方が火力が高くなりやすい、という情報があるといいと思います。 (参照先:考察ページの「スキル/奥義ダメージ倍率UPについて」) -- [xO.BTQ5NlTA] 2021-04-15 (木) 12:13:17
    • バフとしてスキダメ倍率UPの優先度は低いんでしょうか。攻勢が霊力解放で入手できるので他者からのバフは不要? -- [xO.BTQ5NlTA] 2021-04-15 (木) 12:25:31
    • 記載不足です。より大きなダメージを出すためには?の項目に追記しました。ありがとうございます。 -- [kaTQR36dmZ2] 2021-04-15 (木) 13:01:55
  • 有利属性(と出張)についての記載が欲しいです -- [xO.BTQ5NlTA] 2021-04-15 (木) 17:36:49
    • 編成・戦闘における基本的な仕様について の項目に、属性相性について の項目を追加しました。序盤の流れに関しては、現環境に即しているか少し不安です。 -- [kaTQR36dmZ2] 2021-04-15 (木) 22:05:52
  • デバフの重要性を説くなら、別ページにあるようなデバフ持ち一覧もあった方がいいんじゃないかな? -- [HOHZ6H1q.9Q] 2021-04-16 (金) 01:10:30
    • 私、もしくは他の編集者の方(あなたでも)が、デバフを所持している式神が追加される毎に確実に更新出来る/して貰える環境が整っているのであればそれでもよいのですが、きっちりとした表にした場合、編集が滞った場合にウソを載せることになってしまいます。
      編成・有用キャラのページが形骸化した経緯も鑑みて、出来る限り編集の労力は減らしておきたいです。(私もいつまでやる気が続くかはわかりませんし)
      やる、というのであれば応援出来ますが、やって欲しい、であれば申し訳ありませんが私は応えられません。 -- [kaTQR36dmZ2] 2021-04-16 (金) 01:23:20
  • ステータス効果で防御ダウンがやたら推されてるけど、そんなに重要?
    個人的には全体攻撃アップの方が、付与の成功が確実だし敵が入れ替わっても効果が切れないというメリットがあっていいと思う。
    攻撃アップよりも防御ダウンがオススメな理由ってあるのかね? -- [J6gGg1DKnas] 2021-05-13 (木) 15:50:57
    • 基本的な仕様についての項目で説明していますが、防御デバフを下限まで付与することで与ダメージが二倍になるからですね。
      防御デバフによるダメージの上昇量と攻撃バフによるダメージの上昇量には大きめな差があるので、基本的には編成時点で防デバフ下限を目指す方が与ダメージ効率が良くなります。
      ただ、同盟戦において、ボスの衰弱状態が時間経過によって解除されるレギュレーションで、挑戦する属性において有用な式神に防デバフを持っている式神が少なく、かつ奥義アタッカーを採用している場合は、衰弱中に自動的に防御デバフが付与されるのを利用して、編成時点では防御デバフを下限まで用意せず衰弱中に奥義を叩き込むことでスコアを稼いだ方が効率的となる場合もあります。 -- [Pv2YdLHBn0M] 2021-05-13 (木) 16:50:35
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 ★1・★2の式神のみ、特殊攻撃は1つだけ。

トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2025-03-16 (日) 00:29:19