このページについて Edit

主に戦闘に関するマスクデータを明らかにする為のページです。
あやらぶは与/被ダメ計算式、弱体化成功確率、会心率計算など仕様が明らかになっていない部分が多く、
式神の持つ奥義や特殊攻撃などの優位性が分かりづらいものがあります。
マスクデータを明らかにすることで、より合理的な編成、判断を行い高難度の任務をクリアできるようになりましょう!

ルール Edit

  • できるだけソースを提示しましょう。
  • 意見が分かれた時は、お互いがソースを出しましょう。
  • 式神の相対的な優劣を決める場ではありません。
  • 誹謗中傷はやめましょう。話し合いはcleverに。

戦闘に関する考察 Edit

与/被ダメージについて Edit

  • ダメージ計算のベースは、攻撃力÷防御力×100になっている、と思われる
    攻撃力を3倍にすると与ダメが約3倍、防御力を3倍にすると被ダメが約1/3になる
  • ダメージのブレ幅は±5%であると思われる(-5%~+5%の中の整数の11パターンのみが存在する)
  • 有利属性に対するダメージは1.75倍、不利属性に対しては0.60倍となる
    (2020/02/26の「バランス調整のお知らせ」より抜粋)
    • 有利属性に対しての与ダメージ倍率を 145%→175% に変更しました。
    • 有利属性の敵からの被ダメージ倍率を 75%→60% に変更しました。
  • 光 vs 闇に関しては、攻撃側でも防御側でもプレイヤー側が有利となる模様

スキル/奥義ダメージ倍率UPについて Edit

  • スキルダメージ倍率UPは奥義と特殊攻撃の双方に効果があるのに対して、
    奥義ダメージ倍率UPは奥義のみ、特殊攻撃ダメージ倍率UPは特殊攻撃のみに効果がある。
  • スキル/奥義/特殊攻撃ダメージ倍率UP(以降、スキルダメ倍率UPと略記)があるときの計算式は
    「攻撃力」×(「倍率」+「スキルダメ倍率UPの合計値」)となっている。
    「攻撃力」×「倍率」×「1+スキルダメ倍率UPの合計値」ではないので注意
    例)スキルダメ倍率UP+50%を持つ、攻撃力100の式神の場合
    • 倍率8倍の奥義   : 攻撃力100×(倍率8+0.5)  = 850ダメージ
    • 倍率2倍×4発の奥義: 攻撃力100×(倍率2+0.5)×4 = 1000ダメージ
  • 上記のように、単発よりも多段/範囲攻撃のほうがスキルダメ倍率UPの効果が大きくなる。
    特に★5アタッカーは霊力解放で+140%のスキルダメ倍率UPを得られるので多段攻撃の火力は抜群。
    • 例)単発奥義と多段奥義の比較 (4凸、Lv100、霊力全解放、装備なし、バフなし)
      ヤマタノオロチの多段奥義:攻撃力14086×(1.9倍+1.4)×5発=232419ダメージ
      カグツチの単発奥義   :攻撃力14706×(8.0倍+1.4)=138236ダメージ
      なお、実際には装備やバフ/デバフの状況で変動する他、クリティカルの影響も大きい。

会心(クリティカル)について Edit

  • 会心が成功すると通常攻撃、奥義、特殊攻撃ともに最終ダメージが2倍になる。
    会心威力が+25%の状態では2.25倍となる。
  • 素の会心率は4~5%程度という説がある
    • 会心率UPの無い式神10体で100回ずつ攻撃した結果、クリティカルは42回だったという検証結果あり@5ch
      レベル差や属性の影響の有無などは不明
  • 会心の判定は画面に表示されるダメージの数値毎に行われている模様
    単体、範囲(敵n体)、多弾(ランダムにn回)の攻撃タイプとは別に、1発のダメージが複数の数値に分割されるものがある
    • 単体奥義だと★3ツカサ、範囲奥義だと★3リアン★5ナタクなどがわかりやすい
      なお雑魚相手の検証だと、例えば3分割の1つで倒し切ってしまうと残りの分は表示されないので注意
    • 例えば、単体6倍で会心威力が2倍として(missは無視すると)、
      ・分割なしの場合:会心成功の有無で、6倍か12倍の2パターン
      ・3分割の場合 :会心成功数(0~3)に応じて、6倍、8倍、10倍、12倍の4パターン

攻撃速度について Edit

  • 基本となる攻撃速度はレベルやタイプに関わらず約4.6秒毎。
    • 自己バフは12秒のものが多いため、攻撃速度UPが無いと次の特殊攻撃の前に消えてしまいがち。

攻撃速度の増減について

  • 攻撃間隔4.6秒はモーション1.5秒と待機3.1秒から成り、バフやデバフで増減するのは後者のみ。
    攻撃間隔(秒)=1.5秒+3.1秒÷(1+霊力解放+装備効果+式神特性+バフ効果-デバフ効果)
  • 攻撃速度を増減させる要因
    • 攻撃速度アップ(霊力解放、装備効果、式神特性、スキルのバフ効果)
    • 攻撃速度ダウン(デバフ、凍傷)

その他、攻撃頻度に影響を与える要因

  • 敵から攻撃を受けた時の怯み
  • 攻撃と奥義発動のタイミングの被り
  • 射程の差異による待ち時間 (物語や修練場では割と影響あり)

奥義との被りについて

  • 攻撃モーションに入ってから奥義を使うと不発になり、不発になった行動は順番を飛ばされる
    →通常攻撃は不発になるが、特殊攻撃は発動する
  • twitter上の検証報告より(追証実験はできていません)
    ・特殊攻撃を発動させつつ、攻撃モーションをキャンセルさせることにより攻撃間隔を短縮できる
    ・が、タイミングによっては特殊攻撃が不発になり順番も飛ばされてしまうことがある

弱体化(状態異常)について Edit

  • 弱体/デバフの種類
    • 毒 :攻撃時(基本約4秒毎)にダメージ+攻撃力ダウン
    • 火傷:攻撃時にダメージ+命中率ダウン
    • 凍傷:攻撃時にダメージ+攻撃速度ダウン
    • 暗闇:命中率ダウン
    • 拘束:通常攻撃が止まる (奥義は発動できる?)
    • 衰弱:(敵ボスのみ)
    • 各種ステータス減少
  • DoT(スリップダメージ)のダメージ倍率や上限値、ステータスの低下率などはスキル毎に異なっている模様
  • DoT状態で行動(攻撃等)するとダメージを受ける。このため速度UPバフがあると被ダメの頻度があがってしまう。

弱体成功率/弱体耐性と命中率/回避率について Edit

  • 弱体スキルの成功率は属性相性の影響を受ける (公式ヘルプの式神>式神について>属性)
    こちらが有利属性の場合、敵への弱体効果の成功率は1.25倍、敵からの成功率は0.75倍になる
  • (公式ヘルプからのコピペ)
    命中率と回避率はダメージ効果が命中するかどうかに関わる効果です。
    ダメージ効果の使用者の命中率と、対象者の回避率の両方を用いて、命中可否が計算されます。
    また、弱体成功率と弱体耐性は弱体効果が成功するかどうかに関わる効果です。
    ダメージ効果には弱体成功率と弱体耐性は影響せず、また弱体効果には命中率と回避率は影響しません。

防御デバフについて Edit

  • 与ダメージ増加には、防御デバフをかけて会心発動をお祈りするのが主流となっている模様。
    他の攻撃系バフ/デバフもそれぞれに有用ではあるのだが、防御デバフが最重要視されている。
  • 防御デバフの効果は加算(-15%と-20%の防御デバフを併用した時、-35%分の効果を発揮する)
  • 防御デバフの上限値は-50%
  • 衰弱状態のボスは防御力ダウンのデバフがかかることが多い(減少%はボスによって異なる)
  • 敵が防御バフを使った時の防御デバフの上限値は現在不明
+ 防御デバフを持つ式神一覧 (クリックで一覧を開く)

攻撃デバフについて Edit

  • 防御デバフと同様に効果は加算式で上限が設定されているものと推測されるが、検証は行われていない。
  • 被ダメージ減少には、暗闇や拘束による被弾回避をお祈りする場合が多く、脚光を浴びることは少ないが、
    月読(暗闇)やククノチ(拘束)など防御系筆頭の式神たちは攻撃デバフも持っている場合が多い。
+ 攻撃デバフを持つ式神一覧 (クリックで一覧を開く)

射程について Edit

  • 射程が長いほど右側から迫る敵に早く攻撃を行える
  • 術具=射撃>刺突>斬撃≧打撃
  • 前衛、中衛、後衛による差はなし
  • レアリティによる差はなし

回復効果について Edit

ヒールの回復量について

  • 回復量は(回復される側の最大HP)x(回復スキルの回復率)で計算される
    ただし、スキル毎の回復上限を超える場合には上限値が適用される
    • たとえばアマテラスの奥義では回復率30%、回復上限180となっているため、
      最大HP500の式神だと150回復、最大HP800の式神だと上限に引っかかって180回復となる。
  • 回復上限はヒーラーの霊力解放や装備効果で強化できる(加算)。回復率を強化する手段は今のところない。
  • 最大HPが低い序盤では、回復上限を強化しても効果が得られない場合があるのでご注意を。
  • ちなみに再召喚時はHP50%で復活する (回復スキルを使うより効率的なケースもある)

回復上限の属性補正について

  • 2020/7/29のアップデートで回復上限に属性補正がかかるようになりました。
    ・回復効果発動者と回復対象者の属性が一致している場合、回復上限が1.2倍になります。
    ・ただしエナジードレインなど、自身のみを対象とする回復スキルは対象外。
    詳しくは公式ヘルプの「戦闘>ステータス効果」を参照。

エナジードレインの回復上限について

霊力について Edit

  • 戦闘開始時は20。3つある目盛り1つにつき25、最大値は100。
  • 0.5秒毎に1増加
  • 敵や味方が倒れると増加 (魂が飛んでくる描写のためタイムラグが長め)
    逢魔戦では敵を一人倒すごとに15増加
    式神が戦闘不能になると1増加 (★3ミミは特性で+10)

復活について Edit

  • 復活時のHPは最大HPの50%
  • 消費霊力は特性で復活霊力軽減を持っていない限り25

ステータス表示について Edit

  • ステータス表示の値(HP、攻撃力、防御力)に含まれる要素
    ステータス強化の種類単体の
    ステータス画面
    パーティー
    編成画面
    戦闘中の
    一時停止画面
    備考
    霊力解放の攻撃力+/防御力+/HP+霊力解放で増加を確認できる
    装備の攻撃力/防御力(非該当)装備変更で増減を確認できる
    装備効果の攻撃UP/防御UP/HPUP(非該当)×
    装備効果の条件付き (逢魔3倍など)(非該当)(非該当)×実際のダメージには反映されてる模様
    式神特性の攻撃UP/防御UP×××※注1
    同盟守護神の攻撃UP××
    戦闘中のバフ/デバフ(非該当)(非該当)×※注2
    陰陽スキル◆1 対有利属性攻撃UP(非該当)(非該当) ※注4×※注3
    陰陽スキル◆2 攻撃UP/防御UP(非該当)× ※注5装備効果と同枠で加算される
    属性補正(与/被ダメージ倍率)(非該当)(非該当)(非該当 )参考までに記載(注3関連)

※注1:全員対象の攻撃UP特性を持つ式神を編成しても表示は変化しない。実際のダメージ計算には反映されてるっぽい。
※注2:効果中のバフ/デバフの一覧とそれぞれの%値は別途表示されている
※注3:攻撃UPという名称だが、ダメージ計算では属性補正(ダメージ倍率)と同枠で加算される模様
※注4:攻撃力の表示値は増えないが、総戦闘力は10%増加する(スキルレベルや強化属性の式神の編成数は関係なし)
※注5:攻撃力の表示値は増えないが、総戦闘力は20%増加する(スキルレベルや強化属性の式神の編成数は関係なし)
    (防御UPは未確認だがたぶん同様?)

コメントフォーム Edit


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • エナジードレインの回復上限値は扇使用者であるアンナ・エヴァの上限量アップではなく各々の上限量アップで個別に決まってくるとのこと、実際に試してその通りだと確認しました -- 2019-10-26 (土) 23:10:31
  • lv1無解放無装備お蘭被ダメ無しで、動画で確認したところ約4.6s毎に攻撃(60FPS) -- 2019-10-27 (日) 15:01:28
    • 場所は初級1-6壁役にlv1無解放無装備キリカ -- 2019-10-27 (日) 15:03:16
    • 同様にメトリでも4.6s毎に攻撃
      敵のスキル(緑の竜巻)を喰らった時2.08s遅延 -- 2019-10-27 (日) 15:09:07
    • 同様にツカサでも4.6s毎に攻撃(恐らくタイプによる攻撃速の差はない)
      敵のスキル(緑の竜巻)を喰らった時0.8s遅延 -- 2019-10-27 (日) 15:14:33
      • 特殊攻撃発動時も同様に4.6s -- 2019-10-27 (日) 15:14:50
    • 同様に蘭華でも4.6s(レアリティによる差も恐らくない) -- 2019-10-27 (日) 15:23:22
    • lv29無解放無装備滝夜叉姫も同様(lvによる差もない) -- 2019-10-27 (日) 15:31:06
    • 前衛にしか攻撃してこない「銭中級」で検証
      lv50無装備攻撃速度12(6+3+3)%解放ヒエン
      壁約子狐丸
      4.25s毎に攻撃
      特殊攻撃もほぼ同様だが、0.03sほど遅い可能性がある(処理の問題で実際には関係無し?) -- 2019-10-27 (日) 15:47:21
      • 同ヒエンに攻撃速度10%の槍を装備(計22%)
        3.95~4.08s毎に攻撃
        特殊攻撃もほぼ同様 -- 2019-10-27 (日) 15:54:19
    • lv50エヴァ
      攻撃速度3%解放+25%攻撃速度装備
      3.90~4.00s毎に攻撃
      特殊攻撃もほぼ同様 -- 2019-10-27 (日) 16:00:26
    • lv1アオイ
      +50%攻撃速度装備
      355~362毎に攻撃 -- 2019-10-28 (月) 15:23:29
    • 木とは別人だけど記録見てて思ったんだが、攻撃スパン○秒攻撃モーション△秒に分かれてて○秒の方だけ攻撃速度特性で短くなってるんじゃないだろうか。(攻撃モーション中に攻撃受けてキャンセルされることがあるし) -- 2019-10-29 (火) 11:37:30
      • lv1お蘭
        攻撃モーション:1.5s
        インターバル:3.1s
        lv1お蘭+25%装備
        攻撃モーション:1.5s
        インターバル:2.5s
        lv1アオイ
        攻撃モーション1.5s
        インターバル:3.1s
        lv1アオイ+50%装備
        攻撃モーション:1.5s
        インターバル:2.1s
        lv53カグツチ+12%解放+25%装備
        攻撃モーション:1.5s
        インターバル:2.3s -- 2019-10-29 (火) 12:04:29
      • 多分、3.1/(1+増加攻撃速度)=インターバルなんだろうけど、手持ちの式神とPCのFPSの問題で正確な数値が出せぬ -- 2019-10-29 (火) 12:13:45
  • 敵対値-50の鈴鹿、±0のミミの被弾数が18:32、
    敵対値-50の鈴鹿、+450のミミの被弾数が5:47でした。
    相手の特技(赤字ダメージ)を無視、通常(黄字ダメージ)のみカウント。 -- 2019-10-28 (月) 20:39:22
  • ミズハとエヴァのコメにある防デバフのダメージ値から、これはどちらもデバフ中で、-15%と仮定して、防御力に乗算=ダメージに除算すると、より近い値になるみたいね。 -- 2019-10-29 (火) 23:14:26
    • ミズハ、エヴァ、カグツチで-50になった時、もしダメージが2倍になってれば簡単に判明するのだけど。持ってないので他のキャラの組み合わせ探さないと検証できない。 -- 2019-10-29 (火) 23:26:27
    • カグツチのコメ欄で与ダメ検証してた者だけど、ここのダメージ振れ幅±5%を信用して記録つけた結果
      防デバフの有無のダメの中央値が412と515で綺麗にデバフ20%分(4:5)になった上に、
      計測された値が防デバフ後489、505、510、515、520、525、536、541のいずれかしかなく
      どれも515の0.95、0.98、0.99、1.00、1.01、1.02、1.04、1.05倍を小数第一位四捨五入した値だったので、
      ダメージのブレは±5%かつ整数%分のみと予測されるよ。(防デバフなしでも同様だった) -- 2019-10-30 (水) 01:54:03
      • 確かちょっと前にはブレは11パターンしかないみたいな記入もあった気がする -- 2019-10-30 (水) 02:06:02
  • 属性の光闇に関して、相互弱点と味方側有利のどっちの仕様を採用してるんだろう?この辺を検証した人ってもう居るんだろうか -- 2019-11-01 (金) 21:25:45
    • ツクヨミ防御3803、メグ防御3781(装備防御+5%)で中級玄冬の通常攻撃で試したんだけどツクヨミの被ダメが95~120、メグの被ダメが69~88だったんでプレイヤー一方的有利説を主張します。他の人も出来たら検証プリーズ。 -- 2019-11-03 (日) 13:03:57
    • 今さらだけど甘味急襲の全体攻撃(白玉5)で被ダメを確認、といっても2回だけ。
      光ウィスプ(防3449)が116~106、闇ヨミ(防3660)が144~143、炎ナタク(防4278)が116~125。他はバフかかってたので除外。
      プレイヤー有利で合ってると思います。 -- 2019-11-04 (月) 12:19:56
  • 装備の攻撃、防御アップ効果について。ヒエン攻撃力6270、剛槍2449、攻撃力上昇効果10%、編成画面では装備込みで8719となっていて上昇効果は反映されていない、戦闘時のステータスでは9590となっていた。上昇量は9590-8719=871となるので、(本体攻撃力+武器攻撃力)×上昇効果(この場合だと10%)となるようです。因みに小数点以下は切り捨て。 -- 2019-11-04 (月) 10:37:26
  • 攻撃力と攻撃バフの関係について
    ヤマタノオロチ8284、霹靂ノ剛槍2449、編成時10733、戦闘時11806。通常時588~650、特殊1バフあり737~805となった。この事から攻撃バフは戦闘時の攻撃力に乗算される模様。このオロチの例だと攻撃力11806*(1+特殊1バフ0.25+特性0.05)となる。 -- 2019-11-12 (火) 13:28:28
  • 射程は攻撃速度を低下させる要因ではないと思ったので消しといた -- 2019-11-23 (土) 17:22:19
    • 修練みたいに敵が移動してくる場合は射程短いと攻撃が遅れる=頻度低下 -- 2019-11-23 (土) 21:20:35
      • 言葉遊びになっちゃうかもだけど攻撃頻度だとどれだけの間隔で攻撃していくかって感じがするから初回の攻撃が遅いってのはまた別な気がするなぁ、このことは射程のところにも書いてあるし。 -- 2019-11-23 (土) 21:31:29
      • 攻撃速度と攻撃頻度は別物だと思うの -- 2019-11-23 (土) 21:35:10
      • それを言ったら怯みや被りも速度とは別物ってことになるのでは? 最初に書いた人がその辺を意図してたのかはわからんけど見出し3は攻撃頻度になってますし。 -- 2019-11-24 (日) 01:12:37
    • 初動が遅れる事を頻度が下がるとは言わないし、射程のとこにも書いてあるから消した -- 2019-11-24 (日) 01:24:16
      • 初動に限らず棒立ち長めでスキルも回転しなくなる場合があるぞ。頻度が下がるケースは明らかに存在するので、ごまかさずにちゃんと説明してくれ。 -- 2019-11-25 (月) 00:34:32
      • それただ敵が射程内にいなくて攻撃モーションに入らないだけじゃないの? -- 2019-11-25 (月) 00:39:56
  • ステータス表示について、逢魔で逢魔武器の3倍効果が発動してるのは確認できたから×?を○に書き換えていいかな -- 2019-11-25 (月) 00:09:23
    • いや、発動してるのは確認できたけどそれが表示に反映されてないって話だから×が正解なんじゃない? -- 2019-11-25 (月) 00:12:07
      • ×が正解だったは -- 2019-11-25 (月) 00:17:21
      • 注記を追加しときました -- 2019-11-25 (月) 00:50:34
    • なんか変な感じがする表記もあった
      アオイ
      攻撃力2644
      武器ガジマ弓
      防具攻撃8%up靴
      クラマ
      攻撃力2692
      武器逢魔剣8%UP(逢魔で3倍)
      防具弱体耐性UP仮面
      で戦闘時表記
      アオイ攻撃力2908
      クラマ攻撃力2907
      で何故かクラマの方が攻撃力低かった
      どっちもlv1無解放で特性も攻撃UPじゃない(お供は大黒天のみ) -- 2019-11-25 (月) 00:16:50
      • もしかして守護神火属性でないかい? -- 2019-11-25 (月) 00:36:02
      • 天才がいたか・・・ -- 2019-11-25 (月) 00:40:43
      • ってことは守護神の表記も戦闘中は○であるべきか -- 2019-11-25 (月) 00:41:32
      • 守護神のこと書いた後考察だと反映されないって表記だったから自分の環境でやった。
        守護神闇でヨミの編成画面攻撃力11233、会心槍と☆1盾(装備の攻撃アップ効果なし)で戦闘時攻撃力11457。
        間違いなく2%アップが反映されてる。 -- 1葉 2019-11-25 (月) 00:46:50
      • 編成時の攻撃力の丁度2%ですねぇ。注釈2も削っていいかと。 -- 2019-11-25 (月) 00:55:45
      • 確かに守護神属性だと2%増えてますね。前に試した時は変化なかったんですけど。 -- 2019-11-25 (月) 01:15:04
  • 陰陽スキルの対有利属性攻撃UPの効果量ですが、632-699のダメージが13%UPの状態で679-751になりました。よって乗算(1.75x1.13=1.9775)ではなく、加算(1.75+0.13=1.88)だと思われます。 -- [ACx6EAytUGY] 2020-03-01 (日) 11:38:27
    • 検証乙です。数字はきれいに合ってますが、従来の有利属性1.75倍はダメージ倍率と書かれているので別枠のような気もします。バフや装備による攻撃力UPの方もたまたま+75%だったということはないでしょうか? -- [Onm3zQiPYhs] 2020-03-01 (日) 15:33:19
      • バフ無しで装備は防御アップのみのツクヨミ単体での対光修練データです。神姫プロジェクトが属性相性+属性攻撃力で加算なので同じ計算でしょう。 -- [ACx6EAytUGY] 2020-03-01 (日) 16:41:28
  • 会心の判定について確認と質問。
    ・判定はダメージ表示ひとつ毎に行われる
    ・ダメージ表示1回の攻撃=会心が出れば大ダメージを見込める。
    ・複数回表示の攻撃=判定回数が増えるのでダメージUPは見込みやすい反面、伸びしろは会心が出た判定の威力次第なので不安定。
    ・n倍×x回攻撃は全判定でダメージを等分されているので、おおよそ会心発生率に応じて安定して火力が伸びやすい。

    光カグツチやカオルが奥義で会心出すとすごく威力が伸びるけど、こういう理屈で合ってる? -- [EFskezld7zQ] 2020-05-01 (金) 20:05:33
    • ちゃんと検証はしてないけど、スキル説明の単体/n体(範囲)/n回(多弾)はタゲ選択のタイプを
      表すもので、単体や範囲でも1発あたりm個のダメ数字が表示されてるもの(多段?)も多い。
      会心判定はおっしゃるとおりこの数字毎に行われているっぽいので、m×nの値が大きいほど
      合計ダメージのバラツキが小さくなっているような気はする -- [Onm3zQiPYhs] 2020-05-02 (土) 11:15:13
      • 何人かの奥義で雑に確認しただけだけど、ダメージ表示が複数の攻撃は全段で等分されていて、特定の部分で極端に威力が高い、とかは無いみたいね。
        『会心によってダメージが上がる可能性』と『会心時のダメージUP幅』で一長一短。

        個々の技性能や霊力解放の構成も考えると装備をを会心率に寄せるか会心威力UPに乗せるかの判断は意外とキャラによって変わってくるのかも。 -- [EFskezld7zQ] 2020-05-07 (木) 00:44:44
      • 前のアプデで×n回攻撃ではないスキルがダメージ一括表示になったけど、クリティカル時の倍率もダメージ全体にかかるようになったみたい。とりあえず扱いやすくなったのでよし、かな? -- [EFskezld7zQ] 2020-09-17 (木) 14:49:05
  • 再召喚した場合通常攻撃回数のカウントは落ちたところから継続になるようです。 -- [eJbI9JBegGE] 2020-05-22 (金) 12:17:29
  • キャラクターの特性って効果の上限とか無いのかな?(防御ダウンは50&までみたいに)
    エヴァと 黒葉の特性は重複で単純加算でOK? -- [bsksm2eeAXU] 2020-06-04 (木) 22:04:33
  • なお敵対値100%UPを装備させた場合は、その式神は他の式神の2倍の確率で狙われるようになります。 -- [DbSIkjjvQxA] 2020-07-06 (月) 15:18:24
    • つまり狙われる率=キャラの敵対値/攻撃対象のキャラの敵対値の合計
      かな -- [DbSIkjjvQxA] 2020-07-06 (月) 15:19:04
    • HP割合が最大のとき効果量最小となり、限りなく0に近いとき効果量最大となります。
      またHP割合の推移にともなう効果量の変化量は一定です。
      例えばHP割合が50%のときは、効果量は最大値と最小値の中間の値(この例であれば10%)となります。
      なおHPの実数値は影響せず、HP割合のみを参照します。 -- [DbSIkjjvQxA] 2020-07-08 (水) 15:45:33
    • また、強化効果による継続の回復効果(エナジードレインや再生回復)については、保持者自身の回復上限を参照します。 -- [DbSIkjjvQxA] 2020-07-08 (水) 15:46:52
  • ナタクで武器防具陰陽効果で会心率を合計+500%まで積んだんだけど奥義でクリティカル表示が出てるように見えないのはどうしてだろう?通常攻撃はほぼ確実にcriticalの文字と黄色表示が出る -- [.0B1nHoCntY] 2020-09-15 (火) 06:37:18
    • ごめんcriticalの文字でたました。黄色文字がクリティカル表示じゃないんだな -- [.0B1nHoCntY] 2020-09-15 (火) 06:42:53
  • 基礎会心率が7.5%と運営が発表したので100%UPの場合は15%ということであっているのでしょうか? -- [7D.pANUozwk] 2020-10-15 (木) 01:03:32
    • その計算で合ってますよ -- [pThUBLKWErg] 2020-10-18 (日) 18:27:46
    • 会心率アップを1235%まで詰めば常に会心になるのかは検証してみたいな -- [6mUDyMYLs.M] 2020-10-18 (日) 20:43:54
      • 丁度暇だったので隆起が解りやすい水逢魔上級で目視検証…。
        ☆4完凸均衡4人(会心率400%、風クラマ(スキル+特殊=150%)+アイドル鈴鹿(スキル150%)+日輪アスカ(隆起時200%、装備合計420%)=会心率1320%でアスカのスキルを連発する。10回ほどアスカのスキルと特殊のダメージを見てたけど、全てクリティカルに見えた。他にスコア競技会でも検証したが、そっちは3倍くらい試行回数を重ねても同じく100%に見えた。後ほどバフが切れた時のダメージ表示を確信してみたが、非クリの小さなオレンジ数字は検証中一度も見てないので多分大丈夫…。 -- [ADlT5cTUBv2] 2020-10-19 (月) 00:10:33
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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*1 特殊攻撃2種発動までの攻撃回数
*2 特殊攻撃2種発動までの攻撃回数
*3 公式へのお問い合わせより

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Last-modified: 2020-08-25 (火) 16:16:25