考察

  • エナジードレインの回復上限値は扇使用者であるアンナ・エヴァの上限量アップではなく各々の上限量アップで個別に決まってくるとのこと、実際に試してその通りだと確認しました -- 2019-10-26 (土) 23:10:31
  • lv1無解放無装備お蘭被ダメ無しで、動画で確認したところ約4.6s毎に攻撃(60FPS) -- 2019-10-27 (日) 15:01:28
    • 場所は初級1-6壁役にlv1無解放無装備キリカ -- 2019-10-27 (日) 15:03:16
    • 同様にメトリでも4.6s毎に攻撃
      敵のスキル(緑の竜巻)を喰らった時2.08s遅延 -- 2019-10-27 (日) 15:09:07
    • 同様にツカサでも4.6s毎に攻撃(恐らくタイプによる攻撃速の差はない)
      敵のスキル(緑の竜巻)を喰らった時0.8s遅延 -- 2019-10-27 (日) 15:14:33
      • 特殊攻撃発動時も同様に4.6s -- 2019-10-27 (日) 15:14:50
    • 同様に蘭華でも4.6s(レアリティによる差も恐らくない) -- 2019-10-27 (日) 15:23:22
    • lv29無解放無装備滝夜叉姫も同様(lvによる差もない) -- 2019-10-27 (日) 15:31:06
    • 前衛にしか攻撃してこない「銭中級」で検証
      lv50無装備攻撃速度12(6+3+3)%解放ヒエン
      壁約子狐丸
      4.25s毎に攻撃
      特殊攻撃もほぼ同様だが、0.03sほど遅い可能性がある(処理の問題で実際には関係無し?) -- 2019-10-27 (日) 15:47:21
      • 同ヒエンに攻撃速度10%の槍を装備(計22%)
        3.95~4.08s毎に攻撃
        特殊攻撃もほぼ同様 -- 2019-10-27 (日) 15:54:19
    • lv50エヴァ
      攻撃速度3%解放+25%攻撃速度装備
      3.90~4.00s毎に攻撃
      特殊攻撃もほぼ同様 -- 2019-10-27 (日) 16:00:26
    • lv1アオイ
      +50%攻撃速度装備
      355~362毎に攻撃 -- 2019-10-28 (月) 15:23:29
    • 木とは別人だけど記録見てて思ったんだが、攻撃スパン○秒攻撃モーション△秒に分かれてて○秒の方だけ攻撃速度特性で短くなってるんじゃないだろうか。(攻撃モーション中に攻撃受けてキャンセルされることがあるし) -- 2019-10-29 (火) 11:37:30
      • lv1お蘭
        攻撃モーション:1.5s
        インターバル:3.1s
        lv1お蘭+25%装備
        攻撃モーション:1.5s
        インターバル:2.5s
        lv1アオイ
        攻撃モーション1.5s
        インターバル:3.1s
        lv1アオイ+50%装備
        攻撃モーション:1.5s
        インターバル:2.1s
        lv53カグツチ+12%解放+25%装備
        攻撃モーション:1.5s
        インターバル:2.3s -- 2019-10-29 (火) 12:04:29
      • 多分、3.1/(1+増加攻撃速度)=インターバルなんだろうけど、手持ちの式神とPCのFPSの問題で正確な数値が出せぬ -- 2019-10-29 (火) 12:13:45
  • 敵対値-50の鈴鹿、±0のミミの被弾数が18:32、
    敵対値-50の鈴鹿、+450のミミの被弾数が5:47でした。
    相手の特技(赤字ダメージ)を無視、通常(黄字ダメージ)のみカウント。 -- 2019-10-28 (月) 20:39:22
  • ミズハとエヴァのコメにある防デバフのダメージ値から、これはどちらもデバフ中で、-15%と仮定して、防御力に乗算=ダメージに除算すると、より近い値になるみたいね。 -- 2019-10-29 (火) 23:14:26
    • ミズハ、エヴァ、カグツチで-50になった時、もしダメージが2倍になってれば簡単に判明するのだけど。持ってないので他のキャラの組み合わせ探さないと検証できない。 -- 2019-10-29 (火) 23:26:27
    • カグツチのコメ欄で与ダメ検証してた者だけど、ここのダメージ振れ幅±5%を信用して記録つけた結果
      防デバフの有無のダメの中央値が412と515で綺麗にデバフ20%分(4:5)になった上に、
      計測された値が防デバフ後489、505、510、515、520、525、536、541のいずれかしかなく
      どれも515の0.95、0.98、0.99、1.00、1.01、1.02、1.04、1.05倍を小数第一位四捨五入した値だったので、
      ダメージのブレは±5%かつ整数%分のみと予測されるよ。(防デバフなしでも同様だった) -- 2019-10-30 (水) 01:54:03
      • 確かちょっと前にはブレは11パターンしかないみたいな記入もあった気がする -- 2019-10-30 (水) 02:06:02
  • 属性の光闇に関して、相互弱点と味方側有利のどっちの仕様を採用してるんだろう?この辺を検証した人ってもう居るんだろうか -- 2019-11-01 (金) 21:25:45
    • ツクヨミ防御3803、メグ防御3781(装備防御+5%)で中級玄冬の通常攻撃で試したんだけどツクヨミの被ダメが95~120、メグの被ダメが69~88だったんでプレイヤー一方的有利説を主張します。他の人も出来たら検証プリーズ。 -- 2019-11-03 (日) 13:03:57
    • 今さらだけど甘味急襲の全体攻撃(白玉5)で被ダメを確認、といっても2回だけ。
      光ウィスプ(防3449)が116~106、闇ヨミ(防3660)が144~143、炎ナタク(防4278)が116~125。他はバフかかってたので除外。
      プレイヤー有利で合ってると思います。 -- 2019-11-04 (月) 12:19:56
  • 装備の攻撃、防御アップ効果について。ヒエン攻撃力6270、剛槍2449、攻撃力上昇効果10%、編成画面では装備込みで8719となっていて上昇効果は反映されていない、戦闘時のステータスでは9590となっていた。上昇量は9590-8719=871となるので、(本体攻撃力+武器攻撃力)×上昇効果(この場合だと10%)となるようです。因みに小数点以下は切り捨て。 -- 2019-11-04 (月) 10:37:26
  • 攻撃力と攻撃バフの関係について
    ヤマタノオロチ8284、霹靂ノ剛槍2449、編成時10733、戦闘時11806。通常時588~650、特殊1バフあり737~805となった。この事から攻撃バフは戦闘時の攻撃力に乗算される模様。このオロチの例だと攻撃力11806*(1+特殊1バフ0.25+特性0.05)となる。 -- 2019-11-12 (火) 13:28:28
  • 射程は攻撃速度を低下させる要因ではないと思ったので消しといた -- 2019-11-23 (土) 17:22:19
    • 修練みたいに敵が移動してくる場合は射程短いと攻撃が遅れる=頻度低下 -- 2019-11-23 (土) 21:20:35
      • 言葉遊びになっちゃうかもだけど攻撃頻度だとどれだけの間隔で攻撃していくかって感じがするから初回の攻撃が遅いってのはまた別な気がするなぁ、このことは射程のところにも書いてあるし。 -- 2019-11-23 (土) 21:31:29
      • 攻撃速度と攻撃頻度は別物だと思うの -- 2019-11-23 (土) 21:35:10
      • それを言ったら怯みや被りも速度とは別物ってことになるのでは? 最初に書いた人がその辺を意図してたのかはわからんけど見出し3は攻撃頻度になってますし。 -- 2019-11-24 (日) 01:12:37
    • 初動が遅れる事を頻度が下がるとは言わないし、射程のとこにも書いてあるから消した -- 2019-11-24 (日) 01:24:16
      • 初動に限らず棒立ち長めでスキルも回転しなくなる場合があるぞ。頻度が下がるケースは明らかに存在するので、ごまかさずにちゃんと説明してくれ。 -- 2019-11-25 (月) 00:34:32
      • それただ敵が射程内にいなくて攻撃モーションに入らないだけじゃないの? -- 2019-11-25 (月) 00:39:56
  • ステータス表示について、逢魔で逢魔武器の3倍効果が発動してるのは確認できたから×?を○に書き換えていいかな -- 2019-11-25 (月) 00:09:23
    • いや、発動してるのは確認できたけどそれが表示に反映されてないって話だから×が正解なんじゃない? -- 2019-11-25 (月) 00:12:07
      • ×が正解だったは -- 2019-11-25 (月) 00:17:21
      • 注記を追加しときました -- 2019-11-25 (月) 00:50:34
    • なんか変な感じがする表記もあった
      アオイ
      攻撃力2644
      武器ガジマ弓
      防具攻撃8%up靴
      クラマ
      攻撃力2692
      武器逢魔剣8%UP(逢魔で3倍)
      防具弱体耐性UP仮面
      で戦闘時表記
      アオイ攻撃力2908
      クラマ攻撃力2907
      で何故かクラマの方が攻撃力低かった
      どっちもlv1無解放で特性も攻撃UPじゃない(お供は大黒天のみ) -- 2019-11-25 (月) 00:16:50
      • もしかして守護神火属性でないかい? -- 2019-11-25 (月) 00:36:02
      • 天才がいたか・・・ -- 2019-11-25 (月) 00:40:43
      • ってことは守護神の表記も戦闘中は○であるべきか -- 2019-11-25 (月) 00:41:32
      • 守護神のこと書いた後考察だと反映されないって表記だったから自分の環境でやった。
        守護神闇でヨミの編成画面攻撃力11233、会心槍と☆1盾(装備の攻撃アップ効果なし)で戦闘時攻撃力11457。
        間違いなく2%アップが反映されてる。 -- 1葉 2019-11-25 (月) 00:46:50
      • 編成時の攻撃力の丁度2%ですねぇ。注釈2も削っていいかと。 -- 2019-11-25 (月) 00:55:45
      • 確かに守護神属性だと2%増えてますね。前に試した時は変化なかったんですけど。 -- 2019-11-25 (月) 01:15:04
  • 陰陽スキルの対有利属性攻撃UPの効果量ですが、632-699のダメージが13%UPの状態で679-751になりました。よって乗算(1.75x1.13=1.9775)ではなく、加算(1.75+0.13=1.88)だと思われます。 -- [ACx6EAytUGY] 2020-03-01 (日) 11:38:27
    • 検証乙です。数字はきれいに合ってますが、従来の有利属性1.75倍はダメージ倍率と書かれているので別枠のような気もします。バフや装備による攻撃力UPの方もたまたま+75%だったということはないでしょうか? -- [Onm3zQiPYhs] 2020-03-01 (日) 15:33:19
      • バフ無しで装備は防御アップのみのツクヨミ単体での対光修練データです。神姫プロジェクトが属性相性+属性攻撃力で加算なので同じ計算でしょう。 -- [ACx6EAytUGY] 2020-03-01 (日) 16:41:28
  • 会心の判定について確認と質問。
    ・判定はダメージ表示ひとつ毎に行われる
    ・ダメージ表示1回の攻撃=会心が出れば大ダメージを見込める。
    ・複数回表示の攻撃=判定回数が増えるのでダメージUPは見込みやすい反面、伸びしろは会心が出た判定の威力次第なので不安定。
    ・n倍×x回攻撃は全判定でダメージを等分されているので、おおよそ会心発生率に応じて安定して火力が伸びやすい。

    光カグツチやカオルが奥義で会心出すとすごく威力が伸びるけど、こういう理屈で合ってる? -- [EFskezld7zQ] 2020-05-01 (金) 20:05:33
    • ちゃんと検証はしてないけど、スキル説明の単体/n体(範囲)/n回(多弾)はタゲ選択のタイプを
      表すもので、単体や範囲でも1発あたりm個のダメ数字が表示されてるもの(多段?)も多い。
      会心判定はおっしゃるとおりこの数字毎に行われているっぽいので、m×nの値が大きいほど
      合計ダメージのバラツキが小さくなっているような気はする -- [Onm3zQiPYhs] 2020-05-02 (土) 11:15:13
      • 何人かの奥義で雑に確認しただけだけど、ダメージ表示が複数の攻撃は全段で等分されていて、特定の部分で極端に威力が高い、とかは無いみたいね。
        『会心によってダメージが上がる可能性』と『会心時のダメージUP幅』で一長一短。

        個々の技性能や霊力解放の構成も考えると装備をを会心率に寄せるか会心威力UPに乗せるかの判断は意外とキャラによって変わってくるのかも。 -- [EFskezld7zQ] 2020-05-07 (木) 00:44:44
      • 前のアプデで×n回攻撃ではないスキルがダメージ一括表示になったけど、クリティカル時の倍率もダメージ全体にかかるようになったみたい。とりあえず扱いやすくなったのでよし、かな? -- [EFskezld7zQ] 2020-09-17 (木) 14:49:05
  • 再召喚した場合通常攻撃回数のカウントは落ちたところから継続になるようです。 -- [eJbI9JBegGE] 2020-05-22 (金) 12:17:29
  • キャラクターの特性って効果の上限とか無いのかな?(防御ダウンは50&までみたいに)
    エヴァと 黒葉の特性は重複で単純加算でOK? -- [bsksm2eeAXU] 2020-06-04 (木) 22:04:33
  • なお敵対値100%UPを装備させた場合は、その式神は他の式神の2倍の確率で狙われるようになります。 -- [DbSIkjjvQxA] 2020-07-06 (月) 15:18:24
    • つまり狙われる率=キャラの敵対値/攻撃対象のキャラの敵対値の合計
      かな -- [DbSIkjjvQxA] 2020-07-06 (月) 15:19:04
    • HP割合が最大のとき効果量最小となり、限りなく0に近いとき効果量最大となります。
      またHP割合の推移にともなう効果量の変化量は一定です。
      例えばHP割合が50%のときは、効果量は最大値と最小値の中間の値(この例であれば10%)となります。
      なおHPの実数値は影響せず、HP割合のみを参照します。 -- [DbSIkjjvQxA] 2020-07-08 (水) 15:45:33
    • また、強化効果による継続の回復効果(エナジードレインや再生回復)については、保持者自身の回復上限を参照します。 -- [DbSIkjjvQxA] 2020-07-08 (水) 15:46:52
  • ナタクで武器防具陰陽効果で会心率を合計+500%まで積んだんだけど奥義でクリティカル表示が出てるように見えないのはどうしてだろう?通常攻撃はほぼ確実にcriticalの文字と黄色表示が出る -- [.0B1nHoCntY] 2020-09-15 (火) 06:37:18
    • ごめんcriticalの文字でたました。黄色文字がクリティカル表示じゃないんだな -- [.0B1nHoCntY] 2020-09-15 (火) 06:42:53
  • 基礎会心率が7.5%と運営が発表したので100%UPの場合は15%ということであっているのでしょうか? -- [7D.pANUozwk] 2020-10-15 (木) 01:03:32
    • その計算で合ってますよ -- [pThUBLKWErg] 2020-10-18 (日) 18:27:46
    • 会心率アップを1235%まで詰めば常に会心になるのかは検証してみたいな -- [6mUDyMYLs.M] 2020-10-18 (日) 20:43:54
      • 丁度暇だったので隆起が解りやすい水逢魔上級で目視検証…。
        ☆4完凸均衡4人(会心率400%、風クラマ(スキル+特殊=150%)+アイドル鈴鹿(スキル150%)+日輪アスカ(隆起時200%、装備合計420%)=会心率1320%でアスカのスキルを連発する。10回ほどアスカのスキルと特殊のダメージを見てたけど、全てクリティカルに見えた。他にスコア競技会でも検証したが、そっちは3倍くらい試行回数を重ねても同じく100%に見えた。後ほどバフが切れた時のダメージ表示を確信してみたが、非クリの小さなオレンジ数字は検証中一度も見てないので多分大丈夫…。 -- [ADlT5cTUBv2] 2020-10-19 (月) 00:10:33

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Last-modified: 2020-10-19 (月) 00:10:33